Delos 15: Jumanji
Jumanji
computergrafica selvaggia
a cura di
Luca Masali
Nel nuovo film con Robin Williams la computergrafica fa passi da gigante. Anzi, da elefante.
Con Imagina '96, finalmente il 3D entra nel cinema! Il filo conduttore dell'edizione appena conclusa della famosissima kermesse monegasca è stato sicuramente il cinema. Non si tratta di una novità assoluta. Jurassic Park ci aveva già abituato alle mirabilie della modellazione e animazione 3D applicata alla settima arte. Tuttavia se una rondine non fa primavera, a maggior ragione una sola pellicola, per quanto estremamente significativa, non fa tendenza.Questa volta gli scettici devono ricredersi. Il cinema moderno, proprio nell'anno del suo centenario, mette finalmente in pensione i manichini e le macchine da scena in cartapesta, per abbracciare con convinzione la computergrafica spinta. Magari non saremo alla nascita dell'Ottava Arte, ma quello che è certo è che da oggi in poi il cinema non può più fare a meno dei maghi della modellazione 3D.
Una delle pellicole più interessanti sul piano tecnologico e artistico è Jumanji, i cui effetti speciali sono stati prodotti da ILM (Industrial Light & Magic, gli stessi creatori degli effetti di Jurassic park).
La storia è intrigante: un ragazzino con qualche problema in famiglia trova
un gioco in scatola magico, Jumanji appunto, che dà vita ad una giungla
selvaggia con tanto di liane carnivore, animali feroci e sabbie mobili ogni
volta che il giocatore lancia il dado. A volte lo sfortunato giocatore viene
fatto prigioniero da un tornado dispettoso, che lo trattiene per un tempo
indeterminato... Anche molti anni, come scoprirà il primo malcapitato
giocatore. La tempesta può eventualmente cessare a seconda della pazienza e
solidarietà degli altri giocatori: solo una particolare combinazione di dadi
libererà il prigioniero.
La storia originale, firmata da Chris van Allsburg è stata rivisitata per il
cinema dal regista Joe Johnston, che ha voluto come interprete principale in
carne ed ossa Robin Williams. La riscrittura della sceneggiatura ha reso
necessario un ampio spettro di effetti speciali, realizzati interamente al
computer.
In tutto la ILM ha creato 140 spezzoni in computergrafica, tra cui un
centinaio contenenti animali ricreati al computer. Si tratta di animali
fotorealistici ma con caratteristiche di forma e dimensioni ritoccate per
esigenze di drammaticità: pipistrelli, zanzare giganti, leoni, rinoceronti,
zebre, elefanti, una dozzina di scimmie, pellicani, ragnacci orrendi e molti
altri ancora. La sfida, pienamente riuscita, era quella di creare gli
animali più realistici mai sintetizzati da un computer. Per questo ambizioso
obiettivo bisognava superare quello che fino a ieri era il vero grande
limite della computergrafica: sviluppare pellicce sintetiche di grande realismo.
Tutti gli animali sintetici sono stati creati seguendo la stessa procedura. Durante la fase di preproduzione, gli scultori hanno creato il modello reale della creatura in posizione neutra. I modelli sono soprattutto serviti a convincere i committenti, che si trovavano più a loro agio con le sculture fisiche che non con i modelli virtuali generati dal computer. Poi, una volta ottenuta l'approvazione finale, i modelli sono stati scannerizzati con uno scanner 3D Cyberware. I modelli così ottenuti sono stati 'passati' ai computer Silicon Graphics per il rendering a diverse risoluzioni. L'acquisizione è stata studiata in maniera da non perdere dettagli importanti, e i modelli sono stati rimaneggiati per inserire le cinematiche inverse che consentono di creare articolazioni realistiche.
Ai modelli così creati sono state aggiunte delle texture maps (in pratica delle fotografie digitalizzate) utilizzando un paint tridimensionale appositamente sviluppato per la ILM. In questa fase intermedia della creazione dei modelli, le diverse mappature di studio sono state confrontate con le immagini di animali veri.
A questo punto le creature in computergrafica si presentavano come gusci vuoti, e si sono create le ossature interne (chaining) per definire i gradi di libertà e i vincoli del movimento e le relative deformazioni della pelle (skinning). Questi passaggi, cruciali per il realismo del risultato finale, possono essere visti come la rappresentazione astratta dei muscoli e del grasso della creatura. Per questa fase delicata è stato utilizzato software proprietario, riciclando in gran parte il codice già sviluppato per il precedente Jurassic Park.
I modelli fin qui ottenuti erano di un realismo stupefacente, ma mancava qualcosa di fondamentale: Tutte le creature erano nude come vermi! I primi esperimenti di creare textures con pellicce realistiche si rivelarono un clamoroso buco nell'acqua. Tuttavia non esisteva alcun programma commerciale di computergrafica in grado di simulare correttamente il pelo a qualità cinematografica. I primi esperimenti di creazione particellare del pelo misero in luce che un programma completo avrebbe richiesto la generazione di decine di migliaia di singoli peli, ognuno dei quali doveva proiettare ombre su se stesso e sui peli vicini. Bisognava poi applicare a ogni pelo l'anti aliasing (una tecnica di rendering che consente di ammorbidire i contorni degli oggetti piccoli, in modo da eliminare o almeno ridurre gli artefatti di visualizzazione) e il motion blur, ovvero la "sfocatura" ottica che si nota quando un oggetto si muove rispetto alla macchina da presa. I tecnici della ILM si resero conto che queste specifice (decine di migliaia di peli con motion blur ed antialiasing) avrebbero richiesto tempi di calcolo assolutamente non accettabili per la produzione del film. Si preferì quindi investire una montagna di dollari nello sviluppo per creare dal nulla un programma specifico per i peli, con i relativi strumenti di animazione e visualizzazione.
Si creò quindi un programma in grado di combinare la tecnica della texture, cioè la fotografia digitale della pelliccia "appiccicata" al modello 3D, con la generazione di peli. Il programma è in grado di "leggere" la texture per capire da solo la densità di peli richiesti in ogni punto della pelliccia. Per capirci, dove la texture è più scura ci vogliono meno peli, dove è più chiara ce ne vogliono tanti. Il software fa quindi "crescere" da solo i peli richiesti, con poche correzioni da parte dell'operatore.
Lo stesso programma, collegato in modo intelligente con la deformazione della pelle, è in grado di muovere automaticamente i peli nella direzione naturale. Per i peli critici, come la criniera del leone nelle scene in cui appare in primo piano, si è comunque dovuto ricorrere all'animazione manuale dei ciuffi di pelo.
Dopo aver sudato sette camicie per creare i modelli e il pelo, l'animazione delle parti è stata tutto sommato la parte meno impegnativa. Per l'animazione delle facce (pardon, dei musi!) è stato utilizzato un programma proprietario, ereditato dalla produzione di Casper, che si avvaleva anche di sculture realizzate apposta per creare una libreria di espressioni-tipo. Per le scene in cui la mandria impazzita scorrazza per le vie della pacifica cittadina americana si è riutilizzato in continuo il ciclo base della corsa dell'elefante, del rinoceronte e della zebra animato completamente a mano. La coreografia del galoppo è il risultato del tracciamento automatico delle traiettorie di ogni singola creatura, con qualche intervento manuale.
Un'ultima curiosità, riguardo all'elefante che distrugge la macchina (la sequenza da cui è tratto il fotogramma allegato). L'auto è vera, e anche la sua distruzione, che si è ottenuta attraverso un meccanismo interno di cavi d'acciaio che ne collassano la struttura. L'elefante digitale è stato aggiunto dopo, con la consueta tecnica del rotoscoping.
In ultimo le considerazioni di Christian Rouet, Computer Graphics Software & Technology Group Manager della ILM: "Lavorare a Jumanji è stata un'avventura irripetibile e memorabile. La diversità e sofisticatezza degli effetti, lo studio dettagliato di animali nel loro ambiente, il loro comportamento e anatomia, le sfide artistiche e tecniche che hanno impegnato le persone coinvolte nel progetto ci hanno resi fieri del nostro lavoro."
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