Bisogna andare indietro fino al 25 luglio del 1982. Non tanto per parlare di X-Men, quanto piuttosto di videogame su licenza. In quella data Atari firmò l’accordo multimilionario con il regista Steven Spielberg per la realizzazione del videogame di E.T., che sarebbe dovuto uscire categoricamente pochi mesi dopo, nel periodo natalizio. Lo
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Le scadenze impellenti che Warshaw dovette affrontare non permisero di creare un titolo curato in tutti gli aspetti, spesso frustrante, originale nelle idee, ma tremendamente limitato all’atto pratico. Secondo la leggenda, E.T. divenne così il peggior videogioco di sempre e, a dar retta alle voci più sensazionaliste, la stragrande maggioranza dei cinque milioni di costose cartucce prodotte da Atari sono ancora oggi sepolte decine di metri sotto terra, in una non meglio precisata località del deserto del New Mexico.
La morale della favola dice che il problema dei videogiochi su licenza è vecchio quanto i videogiochi su licenza stessi e che, quando ci sono di mezzo le licenze cinematografiche, la faccenda si fa addirittura più complicata. Impegnati in una corsa contro il tempo per cavalcare l’onda del film e con larga parte del budget stanziato per assicurarsi l’esclusiva, sono più i buchi nell’acqua degli esperimenti da ricordare. Anche per i supereroi, a dispetto dei loro incredibili poteri. Chi se la passa meglio in casa Marvel è l’Uomo Ragno, che negli ultimi episodi delle sue avventure digitali ha saputo cogliere le potenzialità di una lettura libera, acrobatica e metropolitana del tipico penzolare a caccia di delinquenti tra i grattacieli di Manhattan. Dopo il tie-in di Spider-Man 2, sono arrivate le collaborazioni importanti tra Activision - l’editore dei principali titoli Marvel - e gli autori del fumetto, cosicché il successivo Ultimate Spider-Man del 2005, commissionato di nuovo a Treyarch, porta le firme di Michael Bendis e Mark Bagley, sceneggiatore e disegnatore culto del comic. Ed è da qui che ripartono quest’anno gli X-Men, dal coinvolgimento nel progetto di personaggi che hanno contribuito a fare grande la saga sulla cellulosa e sulla celluloide. Se Z-Axis, il nome degli sviluppatori di X-Men: Il gioco ufficiale, difficilmente può suscitare emozioni ai più (servirebbe appartenere alla nicchia di cultori di Aggressive Inline), a mettere in fibrillazione i fan sono quelli di Zak Penn, co-sceneggiatore di X2 e X3, e soprattutto di Chris Claremont, figura chiave nell’evoluzione del fumetto, da essere considerato il padre dei mutanti moderni. I due sono chiamati a dar corpo a un piano apparentemente ambizioso, che intende legare a doppio filo il mondo dei videogiochi e del grande schermo, facendo di entrambi un unico, esteso ottovolante dell’intrattenimento. Anziché offrire una versione ridotta e interattiva del film, X-Men: Il gioco ufficiale opta per la stesura di un’avventura complementare, un prologo che leghi insieme la seconda e la terza pellicola accompagnando, di scazzottata in scazzottata, il giocatore ai titoli
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