City Life guarda ai simulatori cittadini da una prospettiva molto interessante. Quella dell’uomo. Sono infatti le dinamiche sociali il motore del gestionale Monte Cristo, che offre un’interpretazione tanto affascinante quanto originale del genere reso famoso da Will Wright e dal suo Sim City. Nel costruire la propria città, bisogna fare i conti con sei tipologie di abitanti: i nullatenenti, gli alternativi, i colletti blu, i radical chic, i colletti bianchi e l’élite. Ogni gruppo rappresenta un determinato ceto sociale con precise esigenze, attitudini, simpatie e antipatie. La logica di fondo, però, è che nessuno può fare a meno degli altri. Ciò costringe a uno studio meticoloso delle difficili fasi di trasformazione urbana, nella ricerca di un’integrazione propulsiva tra le varie forze che animano il contesto cittadino. Esempi molto chiari sono riportati nel libretto di istruzioni del gioco, che riprende una struttura di classe a esagono. Gli abitanti preferiscono vivere accanto a membri dello stesso ceto o di ceti affini, come possono essere alternativi e radical chic oppure colletti bianchi e colletti blu. Affiancare in un quartiere cittadini di gruppi dalle caratteristiche diametralmente opposte, come radical chic e colletti blu o élite e nullatenenti, può invece portare all’acuirsi delle tensioni sociali e a eventuali disordini. Infine, ceti né diametralmente opposti né amici coesistono mantenendo fra loro relazioni tese, ma non critiche.

Il giocatore non ha potere decisionale diretto sulla dislocazione delle singole tipologie di abitanti nel territorio. La presenza di un ceto in una specifica area è tuttavia conseguenza delle scelte operate sul piano urbanistico. Offerte di impiego nei diversi settori, disponibilità di servizi; sicurezza, istruzione, sanità, svaghi. Ogni cittadino ha una propria idea sulla qualità della vita, che dalle aspettative semplici dei nullatenenti - il primo livello della società di City Life abituato a squatt e bidonville - arriva alle pretese principesche dell’élite, il cui reddito elevato garantisce maggiori introiti nelle casse municipali. E quella dei soldi, che scarseggiano sempre, è un questione rilevante con la quale rapportarsi, siccome l’equilibrio tra i costi e i benefici di una qualità della vita elevata è molto labile.

Il videogame Monte Cristo introduce comunque tutti i fattori in maniera graduale. Inizialmente, quando la città è ancora una piccola realtà, il gioco permette di analizzare sul campo e con relativa calma varie ipotesi di sviluppo urbano, rapportandosi con solo tre dei sei gruppi di abitanti, la classe operaia: nullatenenti, alternativi e colletti blu. Fin tanto che l’agglomerato si ripartisce tra zone industriali e residenziali non è complesso scongiurare i conflitti sociali mantenendo rigide divisioni tra i ceti. Con l’evolversi della città e la sempre maggiore richiesta di servizi da parte di cittadini fattisi più esigenti, la convivenza fra gli abitanti diventa però una tematica imprescindibile. I radical chic non desiderano dividere le strade coi colletti blu, ma sono i colletti blu a garantire la sicurezza a cui i radical chic tengono tanto. Alternativi e radical chic sono invisi a colletti blu e bianchi, ma senza di loro nel quartiere non ci sarebbero scuole e ospedali. Allo stesso modo, i disprezzati nullatenenti tengono puliti parchi e vie che servono per attrarre l’élite.

Tutti, indistintamente, pretendono di lavorare a due passi da casa, ragion per cui la dialettica di quartiere, quando non la lotta di classe, è inevitabile. In che misura dipende da come i problemi di convivenza vengono affrontati dal giocatore. Ci sono metodi repressivi, che hanno un’efficacia contingente, e approcci più aperti e lungimiranti, basati su particolari istituzioni che predicano il dialogo. Su tutto, comunque, c’è l’impegno per soddisfare i bisogni dei cittadini e migliorare la loro qualità della vita. Alla quale è collegato un altro nodo importante di City Life: il sistema viabilistico. Una rete efficiente di strade, tangenziali, autostrade e servizi pubblici (metrò, bus, taxi) snellisce il traffico, diminuendo la durata del tragitto casa-lavoro (ingrediente chiave della soddisfazione lavorativa di un dipendente) e l’inquinamento acustico e dell’aria nella città che, nel frattempo, potrebbe essersi trasformata in una megalopoli.

 

Tutt’altro che una copia dell’antesignano, il titolo Monte Cristo prova con successo a esplorare territori inesplorati, proponendo una lettura umanistica del gestionale. Oltre alla classica modalità libera per creare la città dei sogni, City Life accompagna il giocatore alla scoperta dei suoi segreti attraverso una serie di missioni a obbiettivi. L’interfaccia è chiara e recupera numerosi elementi tipici del genere. La grafica riprende invece lo stile caricaturale del gioco, che pur esaminando tematiche serie e attuali non perde un appuntito piglio ironico, come per i media di parte, investiti del ruolo di gettare benzina sul fuoco in caso di subbugli. Insieme alla deliziosa raffigurazione di strutture ed edifici, una peculiarità apprezzabile del motore 3D è l'ampiezza dello zoom. Letteralmente, si può passare dalla visuale dal satellite all’ingrandimento per seguire ogni movimento di un cittadino.