Per far soldi, a questo mondo non c’è niente di meglio che vendere armi a dei pazzi esaltati. Specie in America, magari a Los Angeles, dove le gang sbucano fuori da ogni angolo e pagherebbero oro – o perlomeno copiosi mazzi di verdoni – per umiliare la concorrenza assicurandosi i più grossi cannoni del mercato nero. Deve averlo pensato anche l’organizzazione criminale di Stetchkov, dedita al traffico di armi automatiche di Paese in Paese e ora alla conquista della California, dimentica però che a Los Angeles non ci sono solo le gang, ma pure le più famose forze speciali. Swat 4: The Stetchkov Syndicate è la prima appendice di Swat 4, il miglior simulatore di “teste di cuoio” attualmente in commercio. Si tratta dell’ultima esposizione per PC di una saga storica, che ha quasi compiuto vent’anni, nata in Sierra da una costola di Police Quest, serie di avventure curate – a partire dal 1987 – da Jim Walls, un ex poliziotto della California Highway Patrol (i Chips, per chi fosse pratico di telefilm), e passate poi sotto la supervisione di Daryl Francis Gates, ex capo della polizia di Los Angeles. Proprio a Gates, che negli anni Sessanta aveva appoggiato la costituzione di un team d’élite divenuto nel 1965 il nucleo originario della celebre Swat, fu affidato nel 1995 il primo episodio per PC ispirato alla sua squadra anticrimine. Dal film interattivo di allora ai giorni nostri di Swat 4, le descrizioni digitali delle operazioni ad alto rischio della Special Weapons and Tactics sono cambiate molto. Non è però venuto meno il desiderio di infondere ai videogame della serie un forte senso di autenticità.

Consegnata da Vivendi Universal Games, dopo il terzo episodio (Swat 3: Close Quarters Battle, 1999), al prestigioso studio di sviluppo Irrational Games affinché la riformasse senza perderne i valori tradizionali, con Swat 4 (2005) l’obbiettivo è stato pienamente raggiunto. Al di là dell’accuratezza tattica, ciò che caratterizza il lavoro degli autori di System Shock 2 e Tribes Vengeance è l’intensità delle situazioni proposte nel loro simulatore. Ce ne sono quattordici nel titolo base, da una villa degli orrori che ricorda il Silenzio degli innocenti all’ultimatum di kamikaze barricati in un centro di ricerca, e altre sette nell’espansione The Stetchkov Syndicate, che necessita di Swat 4 per funzionare. Ogni missione è preceduta da una relazione necessariamente sommaria sul teatro dell’azione e sulla minaccia che si dovrà fronteggiare con il proprio team.

Trattandosi di emergenze, bisogna infatti capire come operare riferendosi alle informazioni essenziali che è possibile recuperare nel poco tempo a disposizione per la pianificazione. Eventuali testimoni potrebbero fornire indicazioni utili sul numero di ostili e sul loro armamento; un ufficio del Comune o qualche dipendente dell’azienda presa d’assalto sarebbe forse in grado di suggerire, a grandi linee, la planimetria dello stabile, in modo almeno da ipotizzare uno schema di intervento. Sulla carta in apparenza un aspetto marginale, alla prova dei fatti conferma la straordinaria attenzione di Irrational Games ai particolari che contano e contribuisce – con tanto di sirene, cronologia degli eventi e registrazioni delle chiamate allarmate alla polizia - a instillare nel giocatore l’idea del ritmo concitato delle operazioni speciali.

Che una volta scesi in campo mostrano dove Swat 4 – e The Stetchkov Syndicate non fa eccezione – non ha pietà dei concorrenti. Gli scenari sono minuziosamente definiti e verosimili. Una casa non sembra una casa “dei videogiochi”, ma una casa come potrebbero essercene in America. La sala giochi in cui si aprono le operazioni dell’espansione è ricca di dettagli – comprese simpatiche citazioni per gli appassionati – che affascinano l’occhio mentre si analizzano le scene, a caccia di ostaggi e delinquenti, perché basta un colpo per essere fott... finiti. Insieme a soggetti e scenografie interessanti proposti con classe, divertimento e suspense (che dire della missione ambientata a un concerto di rock satanico dove sbucano estremisti cristiani armati fino ai denti? O di quella degli agricoltori terroristi?), sono le ampliate piante di stabili, alberghi, chiese, metropolitane a convincere della bontà del lavoro svolto da Irrational Games sul fronte di un’autenticità comunque spettacolare, cinematografica, offrendo contemporaneamente gli stimoli per interpretare liberamente gli scenari, intelligentemente organizzati con bivi e strade alternative (le azioni si svolgono in larga maggioranza all’interno di corridoi e stanze).

Ma non c’è solo un ottimo contesto – appoggiato in The Stetchkov Syndicate, per la prima volta, a una seppur leggere linea comune narrativa che raccorda le missioni. Swat sarebbe poca cosa senza le precise logiche di gruppo sulle quali si fondano le azioni, approfondite in questo add-on con nuove funzionalità. La più importante è la facoltà di dividere la squadra al proprio comando in team più piccoli, a cui assegnare un codice di via comune, per orchestrare metodicamente – ad esempio – le irruzione in una sala con più ingressi. Non manca l’aggiunta di equipaggiamento inedito. Per quanto concerne le armi da fuoco selezionabili, ci sono tra gli altri il mitragliatore P90 e un lanciagranate (da combinare con fumogeni, lacrimogeni e gusci stordenti, carichi di pungiglioni di plastica). Come dotazioni high tech, vale la pena segnalare gli intensificatori luminosi, occhiali per la visione notturna che permettono di agire comodamente nell’oscurità, senza bisogno di accendere la torcia.

Ancora più utile si rivela una nuova mossa. Finalmente, a un tasto è assegnata la possibilità di sferrare un pugno. A cosa serve tirare un pugno in faccia a un delinquente armato di Ak? Siccome nella serie Swat non si interpretano dei giustizieri, ma un ufficiale di polizia accompagnato da agenti scelti (e un cecchino) ai suoi ordini, è richiesto di concludere le azioni con il minor spargimento di sangue possibile e, per raffreddare i bollenti spiriti di presunti ostaggi e altri esagitati, può essere comoda, in ultima istanza, anche una cazzottata. Le regole di ingaggio della polizia costringono infatti a intimare la resa e sparare solo in caso di pericolo evidente per sé o per gli altri. Al termine della missione, una scheda statistica riassume coi numeri l’abilità del giocatore e la sua correttezza nel seguire le procedure Swat, come l’obbligo di assicurare le armi del nemico e di fare continuamente rapporto alla base operativa.

L’impostazione del gioco, naturalmente, è uno stupefacente discorso sulle potenzialità della prospettiva personale, in soggettiva, attraverso gli occhi dell’alter ego digitale. Gli ordini diretti ai compagni si gestiscono con una manciata di tasti e soprattutto il mouse, per mezzo di un pratico menu a tendina sensibile al contesto. E poi, volendo, c’è il multiplayer, cooperativo e non, con variazioni sul tema di guardie e ladri. In un mercato che spesso ansima alla ricerca dei compromessi che possano conquistare un pubblico allargato e finiscono per non accontentare nessuno, Swat 4 e l’espansione The Stetchkov Syndicate  che lo va a completare si rivelano una gemma pura, un piccolo trattato su come portare avanti un progetto complesso facendo sentire ai giocatori tutta la scrupolosità, la passione, l’operosità dei suoi autori. Nella speranza che non sia l’ultimo della sua specie, ce ne ricorderemo a lungo.