Quando alla fine del marzo 2004 venne pubblicato su PC Far Cry, gli appassionati gridarono subito all’avvento di un nuovo mito nell’industria degli Fps, gli sparatutto 3D che rappresentano un spicchio considerevole di questo settore. Erano mesi in cui si faceva un gran parlare di Doom 3, di Half-Life 2, di furti di codici e promesse tutte da verificare. In mezzo a un simile baccano, quasi dal nulla spuntava il titolo più volte annunciato come avveniristico dal suo produttore, UbiSoft. Far Cry, a parte il pieno supporto della major francese, non poteva vantare altri nomi altisonanti. Certo, c’era il regista di Demolition Man, Marco Brambilla, a dirigere il filmato di apertura in computer grafica. Ma finiva lì. La casa di sviluppo responsabile del progetto era la tedesca e misconosciuta CryTek, non Valve o id; il capo programmatore l’italianissimo Marco Corbetta, non John Carmack; il motore alla base del gioco, intelligenza artificiale e fisica compresi, un’opera complessa compilata appositamente negli studi della software house e denominato CryEngine, non la licenza dell’ultimo codice classe Unreal, Doom, Source.
A distanza di due anni, che per i videogame non sono pochi, e nonostante la successione di titoli di grosso calibro come Doom 3, Half-Life 2, Halo 2 e Quake 4, ci sono però ancora aspetti di Far Cry insuperati. Tralasciando la grafica, che aveva comunque evidenziato per prima le peculiarità della nuova generazione di giochi 3D, è la libertà offerta al giocatore ad aver fatto di un Fps tra i tanti uno dei migliori di sempre. Ambientato su un atollo del Pacifico pullulante di mercenari e aberrazioni genetiche, Far Cry presentava livelli immensi dove il giocatore si trovava di fronte a decine di modi e strade diversi per arrivare all’obbiettivo. Per cielo, per terra, per mare; sparando come Rambo, strisciando come Snake, correndo come Forrest Gump.
Un lungo preambolo per arrivare ai giorni nostri. CryTek è migrata sotto l’ala di un altro editore, Electronic Arts, ma UbiSoft ha mantenuto il possesso del marchio Far Cry e di tutto quello a esso collegato. Dopo Far Cry Instincts, l’episodio Xbox pubblicato a ottobre 2005, il team interno UbiSoft Montreal è tornato ora in campo con Far Cry Instincts Evolution per Xbox e Far Cry Instincts Predator per Xbox 360. In particolare, il videogame per Xbox 360 è un adattamento che comprende i due Fps per Xbox, sulla falsariga del capitolo originale più relativa espansione. Giocarci sarà un insieme di sensazioni familiari e prospettive inedite, con l’idea – piuttosto ovvia, pensando alla genesi del progetto – che il passaggio generazionale sia stato solo lontanamente accennato dalle onde di un mare in burrasca, che non hanno molti rapporti coi natanti. La grafica, comunque buona, non è stata interessata da evidenti migliorie, se si escludono l’alta risoluzione e appunto qualche effetto speciale in più, ad esempio quelli marittimi. Ciò lo si nota soprattutto nella prima campagna, che segue i capitoli di Instincts, perché nella successiva Evolution la resa di insieme si arricchisce, seppur non enormemente. Quest’ultima non può essere affrontata se non si conclude la precedente, a meno di usare un cheat (GiveMeItAll) nell’apposito menu.
Lo scenario, in entrambi i casi, è il solito caro alla serie. Il protagonista pure. Jack Carver, un passato da militare tosto e un presente un po’ alla John McLane, si arrabatta come barcaiolo a noleggio, fin quando una cliente non lo caccia in una situazione letteralmente esplosiva, per uscire dalla quale l’antieroe di Far Cry dovrà rispolverare il suo manuale dei 1001 modi per uccidere un uomo. Più l’appendice che tratta delle mostruosità. Nonostante gli orizzonti da cartolina, la vegetazione rigogliosa e l’acqua limpida che accarezza spiagge dorate ombreggiate da palme mosse dal vento, più che un paradiso tropicale, ci si trova infatti tra le insidie dell’isola di un novello dottor Moreau. Uno scienziato pazzo in piena regola dei cui esperimenti sarà presto vittima lo stesso Carver.
Poco male, siccome il siero iniettatogli dal cattivone ha, tra i suoi effetti, il conseguimento di diverse abilità ferine che, da preda, vi trasformeranno in predatore: capace di fiutare i nemici, vedere al buio, correre veloce come un leopardo, saltare decine di metri e annientare i mercenari con un pugno. Ma l’isola è popolata, si accennava, anche da creature più coriacee. L’opera di UbiSoft Montreal va esattamente nella direzione della varietà. I superpoteri di Carver si sommano infatti a un buon numero di armi che, rinunciando alle granate, possono essere utilizzate in coppia, due contemporaneamente, per il fuoco continuo. C’è poi un discreto numero di mezzi, dal jetski all'aliante, ed è consentito riempire le foreste di trappole in cui far cadere ignari nemici. Giocando a Far Cry, sono quindi possibili approcci molto differenti, dal più feroce al più silenzioso, anche se in Instincts la libertà di azione è mitigata dalla struttura piuttosto lineare dei capitoli. Sbloccato Evolution le opportunità e i buoni spunti si amplificano e, grazie al maggior respiro dei livelli, viene leggermente corretta questa deriva. Inoltre, nuove armi come le molotov si sposano perfettamente con l’idea di Fps chiassoso che Far Cry digitalizza, così come l’incipit della seconda campagna è simpaticamente a tema, con Jack messo alle strette dall’ennesima, misteriosa femme fatale.
Accanto alla modalità per singolo giocatore, Predator eredita dall’originale per Xbox uno dei più potenti e versatili editor per creare arene multiplayer. Da perderci le ore. Purtroppo però, on-line, le cose non sono tutte rose e fiori. D'altronde, benché il primo Far Cry per la nuova console Microsoft non sia un titolo Xbox 360 a tutti gli effetti, resta al momento uno dei più ricchi e completi globalmente.
Far Cry Instincts Predator
Immagini del gioco
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