a cura di

Roberto Genovesi

Interazioni Nel segno di H.P.L.


Tra le forme della narrativa insieme a libri, cinema, televisione e fumetti oggi c'è anche il videogioco. Un canale espressivo che sta raggiungendo una notevole complessità e maturità e che non di rado scambia bidirezionalmente ispirazione con il cinema. Da questo mese Roberto Genovesi, scrittore, sceneggiatore e direttore di alcune delle più vendute riviste di settore in Italia, terrà d'occhio per noi questo mondo magico e interattivo, nei suoi rapporti col nostro genere preferito.

La gran parte dei critici e dei lettori di narrativa fantastica definiscono Howard Philip Lovecraft un maestro del gotico e dell'horror. In realtà lo scrittore di Providence sarebbe classificabile tranquillamente tra gli scrittori di fantascienza per alcune coordinate che trapelano da molti dei suoi racconti. I suoi personaggi si trovano sempre a dover fronteggiare entità aliene, i Grandi Antichi, che però non vengono dall'oltretomba ma da dimensioni alternative o da altri mondi per soggiogare il mondo. Tuttavia la prima impressione è quella che conta e allora continuiamo a parlare del buon H.P.L. come di un autore di narrativa gotica.

Ed è quello che pensano anche gli americani visto che sul mercato ci sono almeno due videogichi chiaramente ispirati al modello lovecraftiano. Stiamo parlando di Silent Hill e di Resident Evil giunto ormai al suo terzo capitolo. Tralascio volutamente i videogiochi per pc ispirati al gioco di ruolo Call of Chtulhu perché ormai datati.

Silent Hill, distribuito da Halifax per PlayStation è un grande gioco avventura che fa delle atmosfere il suo elemento più affascinante. La tecnica di realizzazione è quella propria di un lungometraggio horror con tanto di introduzione mozzafiato nella quale vengono presentati tutti i personaggi che il giocatore, in un modo o nell'altro, si ritroverà ad incontrare nel suo percorso verso la soluzione finale dell'enigma. Le musiche sono eccellenti, la grafica anche e la difficoltà del gioco consente di immergersi completamente in un universo opprimente alla Lovecraft dove in ogni angolo può nascondersi l'insidia. Non si tratta di un gioco frenetico ma piuttosto di una adveture da "gustare" con i brividi che salgono lungo la schiena. Davvero mitica la trovata della radio che comincia a gracchiare solo quando stanno per evvicinarsi entità nemiche. Per il resto la storia comincia con la scomparsa di una bambina. Il giocatore, suo padre, deve trovarla in una città pressoché disabitata dove appaiono di tanto in tanto pochi, misteriosi superstiti e tanti ostacoli. Continuare sarebbe un delitto e rovinerebbe la sorpresa del giocatore.

Resident Evil famoso per la sua giocabilità almeno quanto per la insulsa decisione, per fortuna solo temporanea, di sequestrarlo è invece più vicino ai canoni splatter ma ricorda molto le atmosfere di Innsmouth. I protagonisti sono poliziotti e i nemici zombie nati da mutazioni genetiche.

In entrambi i casi stiamo parlando di giochi "intelligenti". Non sio deve correre sempre a perdifiato ma si può anche ragionare e questo è un elemento che accomuna questi due prodotti ad un libro. Con il vantaggio che la storia la costruisce progressivamente il giocatore con i suoi errori e le sue decisioni. E con lo svantaggio che, in un libro, i personaggi li crea la fantasia di ognuno di noi, e non è poco. Ma in mancanza di libri decenti un videogame non è poi da buttar via soprattutto quando è del calibro di quelli succitati.



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