In certe scene il lavoro realizzato dal vero dagli artisti del trucco deve passare invece nelle mani dei responsabili degli effetti speciali visivi: che tipo di interazione c'è, se c'è, tra i due dipartimenti?
Uno dei grandi vantaggi del lavorare alla Weta è che abbiamo la Weta Digital a pochi passi di distanza, in un palazzo qui vicino. Io stesso ho cominciato a fondere la mia attività con quella svolta da loro, nel mio ruolo di art director per le sequenze digitali, quando coinvolgono creature. Per cui ho dei computer qui nel mio studio e i colleghi della Weta Digital mi hanno insegnato come dipingere in digitale. Infatti ho fatto un po' di lavoro su Gollum, cercando di trovare le giuste tonalità cromatiche per la sua pelle. Nel caso di Gollum ad esempio è stata prima disegnata e realizzata una testa di silicone che Peter doveva esaminare e approvare. Ne abbiamo dovuto fare diverse, qualcuna era troppo chiara, qualcuna era troppo scura, qualcuna appariva troppo lucida. Le tecniche di pittura col pennello ad aria compressa hanno poi dovuto essere simulate in digitale, quindi mi è stato insegnato come poter fare le stesse cose col computer, in modo da ottenere gli stessi colori e le stesse sfumature. Questo anche a livello di strati, considerando le vene sottopelle, il grado di trasparenza e lucidità della pelle stessa. E' stato un lavoro d'equipe con gli straordinari tecnici del dipartimento digitale ed ora ho una comprensione assai più profonda e completa di come tutto il processo degli effetti visivi funziona e di cosa è o non è possibile fare col digitale. Io sono praticamente il punto d'unione tra il Workshop e la Weta Digital. Se dobbiamo creare un personaggio che poi dovrà essere reso "vivo" col digitale adesso conosco le limitazioni, per cui posso meglio indirizzare il lavoro degli scultori che sviluppano il modello che poi verrà digitalizzato.
Quali sono ancora le limitazioni della tecnica digitale?
La tecnologia cambia ed evolve giorno per giorno e programmi sempre più avanzati fanno velocemente progredire il settore. Mi ricordo che quando con Tatopulos stavamo preparando Stuart Little inizialmente il topolino avrebbe dovuto essere un pupazzo meccanico. Ma anche i pupazzi hanno il loro bei limiti. Quindi l'idea era quella di integrare le due tecniche ma a quel tempo c'erano ancora problemi per rendere i peli della pelliccia del topo. Poi però ci fecero vedere dei nuovi test e rimanemmo tutti a bocca aperta, tant'e' che ci preoccupammo tutti del fatto che la nostra carriera sarebbe ben presto finita e che tutto si sarebbe fatto in CGI (Computer Generated Imagery).
Gollum dal canto ha pochi capelli in testa, ma sono chiaramente visibili e questo inizialmente ha creato qualche problema agli animatori, ma alla fine il risultato è stato molto buono, con soluzioni di programmazione che, francamente, vanno al di la della mia comprensione. Sono ancora ben ancorato al mondo fisico!
Finirà che tutto verrà fatto in digitale?
Al momento il risultati migliori si ottengono ancora girando con modelli fisici e poi ritoccandoli col digitale. Per quanto riguarda i personaggi tuttavia è meglio scegliere sin dall'inizio per quale strada andare perché succede spesso che se ci sono due modelli del personaggio, uno reale e uno in CGI, quando si arriva al montaggio si possono notare in modo evidente le differenti caratteristiche, a cominciare dalla velocità e fluidità dei movimenti. E' successo in molti casi. Qui alla Weta devo dire che la collaborazione tra i due dipartimenti è davvero fantastica. Personalmente penso che ci sarà sempre un certo spazio per effetti fisici e che non saranno mai completamente rimpiazzati dalle CGI. Per quanto riguarda il risultato finale tuttavia conta molto anche l'abilità degli animatori. Uno dei problemi più comuni ad esempio può essere un oggetto come una cintola ed il suo interagire col copro del personaggio, il suo "toccarlo" senza finirci dentro. Alla Weta lavorano persone davvero esperte, sono perfettamente coscienti di tutto. Ad esempio il peso di un essere, quando un piede tocca il terreno bisogna far vedere l'effetto del peso sul suolo e le ripercussioni sul copro stesso, le vibrazioni dei muscoli eccetera. Bisogna cercare di ottenere il massimo realismo possibile.
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