Di cosa parliamo, quando parliamo di fantascienza? Parafrasi carveriana a parte, la domanda, nelle forme più disparate, come appassionati ce la poniamo spesso, anche inconsapevolmente.

Quando scrissi, su commissione, la mia guida l’ho subita pensata da editor. L’obiettivo era dare strumenti per scrivere fantascienza. Ma un obiettivo simile non può non passare anche  attraverso delle considerazioni più generali su cosa sia il genere che stiamo trattando. A queste ho unito alcuni consigli spiccioli. Il risultato finale, nelle intenzioni, è mettervi in grado di fare l’unica cosa che possa rendervi degli scrittori: scrivere; una parola dietro l’altra. Perché non esistono ricette miracolose per produrre un testo. Se qualcuno cerca di vendervele, mente sapendo di mentire.

1 – Sospendere l’incredulità; il sense of wonder 

La sospensione dell’incredulità implica la volontà del lettore (o dello spettatore, nel caso di cinema, televisione o teatro) di ignorare i propri sensi e la ragione che gli dicono che sta fruendo di un'opera di fantasia, sospendendo il senso critico, accettando l'opera per "vera". Lo spettatore sa che quanto sta vedendo o leggendo ha un senso nel mondo che l'autore ha costruito, e solo in quello. Idealmente autore e lettore si stringono la mano sottoscrivendo un "patto", valido per tutta la durata della lettura del libro o dello spettacolo messo in scena. Al di fuori di quel mondo fittizio le regole sono altre, e lo sanno entrambi.

Nello specifico del fantastico, si aggiunge il concetto di sense of wonder, termine del quale non esiste una vera traduzione (è decisamente brutta la traduzione letterale, "senso del meraviglioso"). Si tratta di una esperienza che va oltre la sospensione dell’incredulità, non solo perché è più legata ai generi del fantastico, ma anche perché non indica solo accettazione, ma anche stupita meraviglia e immersione.

Se la volontà di sospendere l’incredulità del lettore si esprime nello stesso momento in cui inizia a leggere, è compito dello scrittore evocare sense of wonder. Vediamo in sintesi nei punti successivi come sia possibile.

2 – Pensare in fantascienza 

Si possono avere tante buone idee per un racconto o un romanzo, ma non pensate di riciclarle in modo pigro. Non basta, per esempio, pensare a una storia d’interazioni tra personaggi e calarla in un contesto che si presume fantastico, aggiungendo al dramma speculazioni scientifiche o sociali, macchine del tempo, pistole laser o astronavi. La fantascienza non è data solo dalle “cose” che mettiamo nel racconto, ma da come l’utilizzo delle idee le vada poi a sviluppare.

Pensare in fantascienza significa dunque avere un’idea o tante idee fantascientifiche che non calzerebbero in un’ambientazione realistica e che hanno funzione narrativa. Per esempio, la macchina del tempo è l’idea propulsiva, sulla quale poi Wells ha costruito un’allegoria delle divisioni in classi sociali del suo tempo. Tutto il contrario di avere una idea di storia che funzionerebbe da sola nel mondo reale, alla quale applicare un “vestito” fantascientifico per farla entrare nel genere. Non basta insomma ambientare una storia nel futuro, o nello spazio, perché la possa considerare automaticamente fantascientifica, così come non basta dare nomi che sembrano quelli di mobili Ikea perché una storia con cavalli, spade e fango sia considerata fantasy.

3 – Costruire la tua fantascienza 

Sono quindi gli argomenti a definire la fantascienza? Astronavi, alieni, macchine del tempo, vita su pianeti lontani? Anche, e non solo. Non voglio elencare la lista lunghissima di temi trattati in passato. Di certo è ormai difficile trovare argomenti “liberi”. A questo punto posso solo dire di non preoccuparsi di avere per forza l’idea più originale al mondo. Le buone idee scarseggiano sempre. Quelle totalmente originali ancora meno. Ma l'idea nuova è un salto evolutivo di cui non tutti sono capaci.

Ci possiamo accontentare di “reinventare” qualcosa di già visto? Talvolta sì, perché tutto si evolve. Se negli anni ‘20 si parlava dei pianeti del sistema solare in un modo, adesso, alla luce delle nostre conoscenze ne parleremo in modo diverso. Volendo scrivere di una catastrofe planetaria, se fino agli anni ‘90 la guerra atomica era l’ipotesi più gettonata, sono ora più vicini alla nostra esperienza possibili epidemie virali, o catastrofi climatiche.

E se mentre scavate tra le idee già sfruttate può anche succedere, talvolta, che emergano nuovi modi di usarle o di collegarle tra loro, oppure che, ve lo auguro, ve ne vengano di nuove che siano completamente vostre. In ogni caso, il risultato, sarà tutto vostro, nel bene e nel male.

4 – Creare il tuo mondo 

Il termine inglese worldbuilding si può tradurre in costruzione di mondi. Il mondo narrativo è qualcosa di più ampio della storia che raccontiamo. La creazione di una lingua, di una cronologia storica, di complesse genealogie, di una geografia, oltre che di una fauna e di tutti i particolari che la nostra esperienza considera parte del mondo, serve a creare qualcosa che è comunque percepito dal lettore, a prescindere dall'uso che se ne fa nella storia.

La vicenda narrata è da concepire come una cornice che si ritaglia uno spazio in un contesto più ampio, focalizzandosi su un particolare momento della storia più generale, o su una porzione ridotta del Mondo Secondario. Però il Mondo Secondario è lì, presente al di fuori della cornice. E se è ben costruito il lettore ne riceverà indirettamente una eco.

La fatica fatta per mantenere in piedi la struttura del Mondo Secondario ripaga lo scrittore perché crea qualcosa che non è meno vero del Mondo Primario agli occhi di chi ci si immerge.

Un esemplare di Hermes 3000. La macchina da scrivere di Gibson si bloccò mentre era in corso di stesura Count Zero. Gibson non riuscì a trovare un pezzo di ricambio e dovette passare a una Apple II, regalatagli da Sterling.
Un esemplare di Hermes 3000. La macchina da scrivere di Gibson si bloccò mentre era in corso di stesura Count Zero. Gibson non riuscì a trovare un pezzo di ricambio e dovette passare a una Apple II, regalatagli da Sterling.

5 – Costruire le storie 

Dopo l’idea e l’ambientazione, ci serve innanzitutto un intreccio, composto di nodi che all'inizio sembrano fitti ma poi è compito del narratore sciogliere. Si è osservato che molte storie sembrano seguire degli schemi. Uno schema noto a chi pratica il fantastico è quello in 12 passaggi fondamentali teorizzato dallo sceneggiatore Christopher Vogler nel saggio Il viaggio dell'eroe (1992), a sua volta ispirato al saggio di Joseph Campbell L’eroe dai mille volti (1953), un’analisi molto più complessa e legata allo studio delle radici del mito. Dallo studio dei miti Campbell trovò gli elementi ricorrenti nelle storie tramandate anche oralmente e osservò come ricorressero anche nella moderna narrativa; pertanto per lui il “monomito”, il modello del viaggio dell’Eroe, è universale e ricorre in culture ed epoche diverse. Campbell ha anch’egli un antesignano, che risponde al nome del linguista e antropologo russo Vladimir Propp, il quale nel saggio Morfologia della fiaba (1928) identificò 31 funzioni che compongono il racconto fantastico, dette Sequenze di Propp.

Per brevità non entro nel merito dei passaggi narrativi di Vogler/Campbell, o delle sequenze di Propp. Quello da cui vorrei mettere in guardia è l’uso inverso e costruttivista che si fa spesso di queste o altre strutture. Ovvero, dal loro uso pigro e schematico, che rende le storie prevedibili.

Un modo meno prevedibile è di usarla per modellare la storia, ma giocando con  l’ordine delle situazioni del viaggio dell’eroe per esempio. Ma trovo ancora più interessante l’idea di scrivere una storia senza badare agli schemi, per poi andare a riconoscere in essa i passaggi e le sequenze narrative. È un esercizio di verifica della solidità della costruzione narrativa.

Le guide strutturali non devono essere viste come vincoli, ma come portatrici di opportunità.

6 – Ideare i personaggi 

I personaggi sono un altro dei pilastri della narrazione. Esseri umani, animali, alieni, poco importa. Tutte le narrazioni si fondano su personaggi.

In passato, nell’età d’oro della fantascienza, ma anche in tempi più recenti, ritengo si sia data più importanza alle idee e alle ambientazioni che ai personaggi.

Credo che ci sia stata una netta evoluzione nei gusti e nelle aspettative dei lettori, per cui se la fantascienza classica poteva permettersi personaggi che essenzialmente rispondevano a stereotipi, oggi, con un sense of wonder del tutto diverso, occorre porre molta più attenzione ai personaggi.

La “tridimensionalità” di un personaggio non è data non solo dal dare un nome e un compito nella storia a un personaggio. L’idea di base è considerarlo una persona, con una data di nascita ed eventualmente di morte, con intenzioni per il futuro, con eventi pregressi ed esperienze che hanno contribuito a renderlo quello che è quando lo presentiamo ai lettori nella nostra storia.

A volte non serve che tutte le esperienze, i titoli di studio o le abilità che immaginiamo, entrino nella storia. Ma è utile sapere che ci sono per chi scrive. Meglio avere caratteristiche che sovrabbondano e idee in eccesso che cercare disperatamente di dare spessore a una figura che, al momento di una prova critica, si rivela inconsistente.

Le intenzioni, ovvero gli obiettivi che i personaggi della storia si pongono, sono un motivo di tensione narrativa. Molto spesso basta semplicemente fare agire i vari personaggi in modo che tendano verso il loro obiettivo perché scaturiscano conflitti, oppure alleanze verso comuni obiettivi.

Nella narrazione seriale di genere molto spesso i personaggi non evolvevano, rimanendo gli stessi dall’inizio alla fine della storia.

Le narrazioni più vicine alla sensibilità odierna, di qualsiasi genere, prevedono una stretta connessione tra evoluzione del personaggio e progressione della storia, che prende il nome di “arco di trasformazione del personaggio”, schematizzato dalla sceneggiatrice Dara Marks. Il nostro obiettivo, se scegliamo questa via narrativa, è di avere dei personaggi che arrivano alla fine della storia in uno stato emotivo diverso da quello iniziale.

7 – Superare la paura dell’infodump 

Se ambientando una storia nel “mondo reale” possiamo dare per scontata la sua conoscenza da parte del lettore, nel creare mondi immaginari abbiamo la necessità di farli conoscere ai nostri lettori mediante delle informazioni. Il termine infodump delinea in modo dispregiativo la tendenza a inserire nella nostra storia digressioni, spesso prolisse, che servono a spiegare dettagli del mondo narrativo. Queste parentesi interrompono il flusso della vicenda, per cui è importante per chi scrive capire quante informazioni siano veramente necessarie ai fini della vicenda che vogliamo raccontare. Non è detto insomma che tutte le caratteristiche del nostro mondo siano da inserire nella narrazione.

Oltre a effettuare una adeguata selezione, scegliendo solo le informazioni utili al progredire della trama, le informazioni possono pervenire al lettore in altro modo. Per esempio con un dialogo tra due personaggi. Questo metodo però ci pone a rischio. Dobbiamo evitare che due personaggi parlino di cose che in realtà dovrebbero sapere benissimo. Se vogliamo parlare, per esempio, di un motore warp, poiché in quel mondo tale motore è una cosa acquisita, un dialogo tra due ingegneri che ne spieghi le caratteristiche non ha senso. Più senso potrebbe esserci se a parlare è un ingegnere, che per qualche motivo deve spiegarlo a un non addetto ai lavori. Ma anche in questo caso c’è un rischio di dialogo pretestuoso.

Più interessante ancora è trovare il modo affinché le caratteristiche del mondo siano parte della narrazione, così che emergano da sole, cercando di seguire, se possibile, il precetto “Show don’t Tell”, ossia “Mostrare senza raccontare”. Per tornare allo stesso esempio, quindi non raccontare il funzionamento del motore warp, bensì mostrare semplicemente come un’astronave con questo motore viaggi velocemente da un punto all’altro della galassia.

Se non riusciamo a mostrare però, non è detto che non si possa anche raccontare. Ci sono esempi di racconti pregevoli, che sono entrati nella storia della fantascienza, basati su digressioni ben scritte e articolate. Sono contro l’aderenza dogmatica allo “Show don’t Tell”. Ricordiamoci che la fantascienza è anche basata sulle idee che devono arrivare al lettore. A voi il compito di miscelare gli ingredienti in modo opportuno, ma non potete trascurarne uno per inseguire un dogma.

Troppo spesso i personaggi, per esempio, strabuzzano gli occhi, o fanno spallucce, quando in fondo basterebbe dire che sono stupiti o perplessi di quanto gli viene detto. Equilibrio, innanzitutto.

8 – Come dare coerenza all’insieme 

Coerenza significa l’atto dell’essere coerente, che deriva dal latino cohaerens -entis, participio presente di cohaerere, ossia “essere strettamente unito”, o “essere attaccato”.

Applicando al contesto della narrazione, trovo abbastanza calzante sia il concetto di coerenza come “unione delle parti” o di “mancanza di contraddizioni”.

In narrazione possiamo quindi definire come coerente qualcosa che non contraddice quanto abbiamo scritto nella pagina precedente, ma anche quello che abbiamo definito nel nostro universo narrativo e non abbiamo ancora usato in narrazione.

Non crediate che la fantascienza, come letteratura che propone storie in cui si aggirino le leggi della scienza, non abbia bisogno di una solida documentazione.

Non si deve essere scienziati per scrivere fantascienza. Ma è importante saper distinguere la scienza reale da quella che inventerete nella vostra storia. Articoli su riviste scientifiche, saggi, conferenze, sono tutte fonti che dovranno entrare nelle nostre letture abituali, anche perché possono essere fonte inesauribile di idee e spunti per la nostra narrativa. Non importa che siate scienziati di formazione: esiste tantissima divulgazione scientifica, non dovrete assolutamente ignorarla. Mi è successo di sentire aspiranti scrittori di fantascienza affermare “A che serve la documentazione, tanto è tutto inventato”.

Coerenza con il mondo costruito significa ricordarsi che se nel nostro mondo abbiamo stabilito che non esiste il teletrasporto, non lo possiamo inventare a pagina 100 se non avevamo stabilito sin dall’inizio che c’era. Oppure, possiamo anche crearlo, ma a quel punto cerchiamo di guardare indietro a ciò che abbiamo scritto, controllando se questa invenzione contraddice quanto abbiamo scritto in qualche passaggio precedente. Rispetto alla trama, ricordiamoci che se qualcuno muore a pagina 150 poi, non può apparire a pagina 200 come se nulla fosse, a meno che non sia in un flashback. Potrei fare tanti esempi, penso che ci siamo capiti. Guardiamo avanti mentre scriviamo, ma stiamo attenti a quanto abbiamo scritto nelle pagine precedenti.

9 – Decidere cosa scrivere: racconto o romanzo? 

Per racconto s’intende una composizione “breve”. Di per sé breve o lungo sono misure soggettive. Potrei trovare lunghe dieci pagine se ritengo che il mio concetto di breve sia una parola. O potrei trovare brevi cento pagine se decido che per lungo ne intendo almeno mille.

Volendo trovare delle unità di misura, possiamo considerare le categorie del Premio Hugo e del Premio Italia.

Allo Hugo abbiamo: racconto breve (meno di 7500 parole), racconto lungo (tra 7500 e 17500 parole), romanzo breve (tra le 17.500 e le 40.000 parole) e romanzo (oltre 40.000 parole).

Al Premio Italia un romanzo è lungo almeno 100 pagine, sotto questa lunghezza è considerato un racconto. Una pagina consta di 2.000 caratteri, spazi inclusi. Pertanto è romanzo ciò che è uguale o superiore alle 200.000 battute, comprensive di spazi.

Non è nostro scopo scoprire perché le consuetudini siano diverse, ovvero perché qui il testo si misura in caratteri e nel mondo anglosassone in battute. Si tratta di una domanda alla quale sicuramente i linguisti avranno una risposta.

Quello che a noi interessa è stabilire un metro per le nostre idee. Se avete uno scritto da sottoporre, informatevi presso l’editore su cosa considera romanzo e cosa racconto, in base al numero di caratteri o parole. Potreste avere risposte diverse a seconda della politica editoriale.

Possiamo però chiederci cosa sia un romanzo o un racconto a seconda di che cosa narri Per quanto mi riguarda, in estrema sintesi, considero racconto una narrazione con pochi personaggi, basata su un fatto ben delineato e circoscritto. Questo significa che se la vostra idea è poco più di un evento andrà bene per un racconto. Un romanzo è invece qualcosa di più ampio, che coinvolge anche molti personaggi e si può sviluppare in diverse unità di tempo da più ore a più giorni, o anni e decenni, quando non più ampio ancora.

10 – Leggere fantascienza 

Una cosa che uno scrittore non deve mai dimenticare è di essere prima di tutto un lettore. La mia esperienza mi porta però a credere che non sia così per tutti. Soprattutto quando mi imbatto in scrittori “troppo impegnati a scrivere per leggere”.

“E di cosa scrivono?” mi chiedo in questi casi.

L’elenco che vi propongo non è certo esaustivo, ma sono tutti titoli che per me hanno rappresentato bei momenti di lettura fantascientifica. Giusto i primi dieci che mi sono venuti in mente.

L’invito non è quindi di leggere necessariamente questi titoli, elencati con un ordine del tutto casuale, ma di trovare anche i vostri dieci titoli. Almeno dieci. Non sarà tutta la fantascienza che c’è da leggere, ma è un inizio.

La prova è indispensabile per comprendere di cosa si vuole scrivere. Quello che leggiamo è alla fine, in modo diretto o indiretto, una delle nostre principali fonti d’ispirazione.

Il ciclo delle Fondazioni, Isaac Asimov

Guida galattica per autostoppisti, Douglas Adams

Dune, Frank Herbert

L’uomo disintegrato, Alfred Bester

I reietti dell’altro pianeta, Ursula K. LeGuin

Morire per vivere, John Scalzi

Storie della tua vita, Ted Chiang

La svastica sul sole, Philip K. Dick

I.N.R.I., Michael Moorcock

Straniero in terra straniera, Robert Heinlein

La città e la città, China Mièville

L’invenzione di Morel, Adolfo Bioy Casares

Conclusioni 

Ora che vi ho dato dei consigli, l’ultimo che vi do è: ogni regola ha sempre le sue eccezioni, e può essere sempre trasgredita, a patto di saperlo fare…

Giusto per fare un esempio: se ho detto in linea di principio un racconto è basato su un fatto isolato, non è detto che non possa avere un ampio respiro temporale, oppure che un romanzo non possa svolgersi in un’ora. Sta al narratore trovare il modo di rendere credibile al lettore quanto ha scritto.

Le strutture narrative possono essere sconvolte e rimescolate. Potete se volete infarcire di infodump i vostri racconti se siete convinti che funzioni, o basare tutto il vostro stile di scrittura su uno smaccato “Tell don’t Show”. La scrittura è libertà. Ho letto racconti e romanzi con digressioni più accattivanti della storia principale. Non garantisco il risultato, ma potete sempre provarci.

La mia personale esperienza è che però spesso i vincoli stimolano la creatività più della libertà sfrenata.  Dover rispettare una lunghezza, una data di scadenza, un’assunzione narrativa forte, mi sono stati più spesso di aiuto che di ostacolo.

Vi auguro buone letture e scritture.