Dopo il successo delle prime due edizioni, la PM Studios, organizza, dalla base operativa della Apulia Film House della Apulia Film Commission di Bari, il 17 dicembre 2020 (ore 10-17), la tavola rotonda Videogames, Apocalisse e Alta Cultura.
In questa terza edizione del progetto “Videogames & Alta Cultura”, che si svolgerà online a causa dell’emergenza epidemiologica da COVID-19, affronteremo il tema dell’Apocalisse in connessione alle rappresentazioni e percezioni artistiche, ludiche e psicologiche che la storia e le storie delle tensioni escatolgiche delle nostre società hanno creato sospinte dal terrore e la speranza dei “destini ultimi dell’uomo e dell’universo”.
I relatori che interverranno provengono da mondi e professioni molto differenti, spesso distanti, ma sono tutti rappresentanti di importanti realtà scientifiche, accademiche, artistiche, culturali.
Data la presenza di ospiti internazionali come Nico Balletta (Head of Program at devcom Developers Conference) e Marta Fijak (Lead Game Designer, 11 bit studios S.A.), sono previste sessioni sia in inglese, sia in italiano.
Supportano l’evento numerosi e rilevanti partners istituzionali e privati, tra cui:
Devcom, CNR-Itb (Istituto di Tecnologie Biomediche – Consiglio Nazionale delle Ricerche), Regione Puglia, Apulia Film Commission, Comune di Bari – Assessorato alla Cultura e Turismo, , Museo VIGAMUS.
La tavola rotonda sarà aperta a un'ampia discussione con il pubblico, sarà trasmessa sul canale youtube ufficiale del progetto, e si baserà su alcune domande centrali la cui analisi sarà successivamente pubblicata online sul sito ufficiale (www.videogamesandhighculture.com).
Programma
Introduzione
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Simonetta Dellomonaco (Presidente Apulia Film Commission)
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Antonio Parente (Direttore Apulia Film Commission)
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Ines Pierucci (Assessore Politiche Culturali e Turistiche, Comune di Bari)
Moderatori
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Fabio Belsanti (CEO, PMStudios)
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Elisa Di Lorenzo (CEO,Untold Games)
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Matteo Sosso (Game Designer, Untold Games)
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Roberto Talamo (Teorico della Letteratura, Insegnante)
Relatori
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Marco A. Minoli (Marketing Director, Slitherine)
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Marco Accordi Rickards (Advisory Board Member devcom, Direttore Fondazione Vigamus)
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Spartaco Albertarelli (Game designer, KaleidosPublishing)
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Nico Balletta (Head of Program at devcom Developers Conference)
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Antonio Brusa (Docente di Didattica della Storia, Università di Bari)
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Ennio De Nucci (Game Designer, Creative Assembly)
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Marta Fijak (Lead Game Designer, 11 bit studios S.A.)
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Franco Forte (Direttore Urania Mondadori, Scrittore, Fondatore Delos Books)
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Giuseppe Longo (Graphic Designer, Game Art Dev)
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Fabrizia Malgieri (Ricercatrice e Docente, Università IULM, Corriere.it)
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Piero Molino (Staff ML / NLP Research Scientist, Stanford University)
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Maico Morellini (Scrittore, Premio Urania)
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Elda Perlino (Primo ricercatore, CNR-ITB Bari)
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Micaela Romanini (Event Director, Gamerome, Founder Women in Games Italia)
Domande e temi di riflessione 2020
I
Percezione, interpretazione e (ab)uso dell’Apocalisse, ieri, oggi (e domani?). Il significato primario di Apocalisse è “Rivelazione”, ma il senso comune, in particolare nel mondo dei videogames e dell'intrattenimento, è che Apocalisse significhi “Catastrofe” e “Distruzione”. Giocare con l’Apocalisse significa “distruggere” la complessità dell’escatologia (leggi anche millenarismo) nel grande flusso della storia delle società umane?
II
Banalizzazione dell’escatologia degli “Antichi” e nuove escatologie del positivismo scientifico. Quando l’Apocalisse diventa “reale”: cosa significa Apocalisse durante una Pandemia? Che rapporto c'è tra l'immaginario apocalittico e la realtà percepita come apocalittica? Aver vissuto centinaia di narrazioni apocalittiche ci rende insensibili o meno capaci di affrontare le infinite crisi della realtà?
III
Il Fascino dell’Apocalisse. Arte ed Estetica dell’Apocalisse: cosa unisce il passato al presente delle opere “apocalittiche”?
IV
Esorcizzare la morte sperando in una fine del mondo collettiva per non affrontare l’apocalisse della morte individuale. I videogames sono da sempre incentrati sulla “rinascita” e l’opportunità della “rigiocabilità”: sono per questo uno strumento di forza o di debolezza per affrontare il grande tema esistenziale della morte?
Il Progetto
(www.videogamesandhighculture.com)
Cosa sono, ma soprattutto, cosa potrebbero essere i videogames?
In che misura vecchie e nuove generazioni sono influenzate ed “educate”, in modo diretto o indiretto, conscio e inconscio, dalle applicazioni videoludiche sviluppate per il mercato globale?
Che relazione esiste tra Alta Cultura, nella complessità di una sua definizione, e il mondo dell’intrattenimento digitale?
Nel 2018 Fabio Belsanti, game designer con una formazione da storico, Roberto Talamo, teorico della letteratura e insegnante, ed Elisa Di Lorenzo, CEO Untold Games, si sono posti, e hanno posto a un primo gruppo di studiosi e sviluppatori, queste e molte altre domande con lo scopo di contribuire alla discussione internazionale circa il complesso e poliedrico universo dei videogames.
Nello spirito del grande saggio Homo Ludens di Johan Huizinga il progetto ha una chiara impostazione multidisciplinare e cercherà di procedere in molteplici direzioni coinvolgendo nella formulazione di domande e risposte studiosi e sviluppatori di tutto il mondo.
PM Studios
P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale.
Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi per console, personal computers, cellulari e Internet.
P.M. Studios realizza sia progetti su commissione, sia progetti e nuove proprietà intellettuali (IP) esclusive.
Alcuni brand educational di rilievo della società sono:
- Ecowarriors (www.ecowarriors.it), sviluppato in collaborazione con la Regione Puglia per diffondere temi e conoscenze ambientali;
- ScacciaRischi (www.scacciarischi.it), sviluppato in collaborazione con INAIL per diffondere la cultura della sicurezza a casa, a scuola e sui luoghi di lavoro.
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