Manca ancora una data d'uscita ufficiale, si parla comunque del 2016. Intanto è arrivato l'annuncio, molto atteso, della fine della stesura della storia che, tra dialoghi e descrizioni, all'interno del gioco conta all'incirca un milione di parole. Ed è una cifra parecchio distintiva di che tipo di videogame vuole essere Torment: Tides of Numenera, erede spirituale di Planescape: Torment (1999), un grande classico dei crpg, i giochi di ruolo da computer. Per fare un raffronto, secondo lo standard anglosassone, un romanzo in media contiene tra le ottantamila e le centomila parole. The Witcher 3 e Dragon Age: Inquisition, gli attuali pesi massimi degli rpg per Pc e console, arrivano intorno alle cinquecentomila. A loro modo un record, se si pensa che in quei titoli ogni frase viene doppiata, incidendo non di poco sul budget.

Più un romanzo che un film

Non è del tutto chiaro se anche Torment: Tides of Numenera si avvarrà di una qualche forma di doppiaggio, ma nel caso specifico costituisce un problema relativo. Il termine di paragone di Torment: Tides of Numenera non è infatti tanto il cinema quanto la letteratura di genere. Al centro di tutto c'è insomma il testo, particolarmente denso, che dovrebbe stimolare l'immaginazione, un po' come avviene coi libri. Grafica e sonoro, in quest'avventura digitale che riprende fedelmente un discorso proprio degli rpg degli anni Novanta, figli dei giochi da tavolo e della tradizione dei carta e penna, rappresentano più che altro elementi d'atmosfera.

Crowdfunding

Finanziato attraverso il crowdfunding, con una raccolta fondi online che al momento viaggia sui cinque milioni di dollari, Torment: Tides of Numenera accompagna in un'ambientazione creata dallo specialista Monte Cook in risposta allo storico multiverso Planescape di Dungeons & Dragons. Numenera è un salto nel futuro di un miliardo di anni. Sulla Terra si sono avvicendate, nel corso delle varie ere, diverse grandi civiltà, lasciando tracce che per le popolazioni successive rimangono per lo più avvolte nel mistero, essendo andato perduto col tempo anche un immenso sapere.

Ispirarsi a Gene Wolfe e Jack Vance

Alla base di quella che in gergo si chiama science fantasy, una fantascienza non prettamente speculativa che si concede licenze nel soprannaturale, e Monte Cook considera debitrice nei confronti di autori come Gene Wolfe, Michael Moorcock, Jack Vance e artisti come Moebius, si ritrova la terza legge di Clarke, che recita: “Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. Quindi, ciò che per noi potrebbero essere androidi o intelligenze artificiali, per gli abitanti di Numenera diventano costrutti e spiriti.

In questo contesto, gli sviluppatori, capeggiati da Brian Fargo (patron dell'odierna Inxile e già fondatore di Interplay, la casa di Baldur's Gate e Fallout), che ha raccolto attorno a sé il gotha degli rpg, da Chris Avellone (Planescape: Torment) a George Ziets (Mask of the Betrayer), si propongono di sondare le profondità dell'animo umano affrontando temi forti e difficili, a cominciare dall'idea di morte e dal concetto di retaggio. Le dinamiche di gioco seguono un pensiero simile, preferendo ai soliti combattimenti soluzioni alternative che prevedano un ragionamento.

Disponibile il preacquisto 

Su Steam, la piattaforma di distribuzione di Valve, Torment: Tides of Numenera è disponibile ora in versione ad accesso anticipato, vale a dire che si può pre-acquistare il videogame potendolo testare da subito durante le fasi dello sviluppo. Non si tratta del titolo completo, che verrà sbloccato una volta terminati i lavori, ma di un assaggio dell'avventura in corso d'opera, con tutte le limitazioni del caso. L'altra faccia della medaglia è che gli sviluppatori hanno approntato per questa versione work in progress una funzione interna al gioco tramite la quale, oltre a segnalare eventuali bug, si possono avanzare suggerimenti, gettando uno sguardo dietro le quinte e prendendo in un certo senso parte alla realizzazione del videogame, che già dalla scelta del crowdfunding non nasconde un'indole collaborativa. Quello dei titoli “nati dal basso” d'altronde è ormai un filone dove non mancano i successi, acclamati sia dalla critica che dal pubblico, come Divinity: Original Sin o, per restare tra gli autori di Tides of Numenera, il post-apocalittico Wasteland 2 e specialmente il fantasy (alla Baldur's Gate) Pillars of Eternity.