In Dead Space 2 prendono la forma cristallina del dramma di un uomo che ha perso la

In Dead Space 2 torneranno le sezioni in assenza di gravità... con qualche sorpresa
In Dead Space 2 torneranno le sezioni in assenza di gravità... con qualche sorpresa
persona amata, un tormento che si può leggere nella disperazione in cui versa la quotidianità sfigurata di Sprawl. Non più una distante astronave alla deriva, ma una città che accanto ai laboratori e ai settori scientifici ha le case, le piazze, una chiesa, la scuola, il centro commerciale, ugualmente contagiati dall'influsso autodistruttivo del Marchio. Non più qualcuno che vuole scappare, ma chi ora è deciso ad andare fino in fondo. Tutte riflessioni con cui si può inquadrare la nuova regia, una sorta di Aliens di James Cameron che succede ad Alien di Ridley Scott e che, sì, pone Isaac e il suo percorso di consapevolezza interiore in primo piano, ricostruendo tuttavia l'intera impalcatura specialmente attorno a quello che è sempre stato il cuore di Dead Space, ossia lo splatter pensato non come una nota di colore, bensì ingrediente di gioco. Non basta sparare alle creature, ma bisogna farle letteralmente a pezzi.Il titolo Visceral non è appena un horror di nome, è un horror di fatto. Con una delle più importanti invenzioni ludiche dai tempi della gravity gun di Half-Life 2 tra le mani, vale a dire lo smembramento dei nemici come estrema ancora di sopravvivenza, il team di Dead Space ha scelto di sviluppare in questo episodio proprio il lato sparatutto.Eliminate, con una progressione più lineare dei livelli, distrazioni come la mappa e il conseguente andirivieni di corridoi e aggiunta a corollario la modalità multiplayer uomini contro zombi, la struttura del videogame, enfatizzata dall'ampio respiro delle ambientazioni, è studiata in funzione delle rischiose danze macabre che il giocatore ingaggia coi necromorfi, coreografie lasciate alla fantasia e all'abilità di ciascuno di usare l'arsenale di utensili futuristici a disposizione.Se lo splatter è il compagno di viaggio imprescindibile di Dead Space 2, che sposta l'accento su Isaac piuttosto che sui luoghi, ricchi decori per l'incedere marziale dell'azione, nel suo processo di tradurre le meccaniche cinematografiche di film come Alien nel linguaggio ludico del digital entertainment Visceral ha trattato il sistema di illuminazione e il sonoro alla stregua di veri e propri personaggi, così come, nel primo capitolo, poteva essere visto come un personaggio – il protagonista - la stessa Ishimura.Luci e suoni non sono un semplice commento all'avventura ma parti fondamentali della giostra dell'orrore di Dead Space, elementi vivi inseriti in una messinscena che si adatta dinamicamente alle azioni del giocatore per avvolgerlo nella sua atmosfera spaventosa, interagendo con lui al pari appunto di un personaggio che si diverte a fare al gatto col topo, riplasmandosi a seconda di ciò che accade sullo schermo: in un videogame mai qualcosa di assolutamente definito, quanto piuttosto espressione del potere del joypad.