Sono tanti i luoghi dove la fantascienza è viva. E non sono solo le convention “classiche”. Non sono solo le Italcon, le Deepcon o le Sticcon/Reunion tanto per intendersi.
È una percezione che sottoscrivo. Specialmente dopo aver partecipato a Lucca Comics & Games, per esempio, dove ho visto tanti amanti del fantastico a tutto tondo affamati di fantascienza nelle forme più disparate. Non solo la classica letteratura, ma anche il gioco e il fumetto. E deve essere da questa osservazione che nascono manifestazioni come i Galaxy Days, la cui prima edizione si è svolta a Milano il 30 e il 31 gennaio 2010.
La cornice è stata sicuramente insolita per chi è abituato alle classiche conferenze e tavole rotonde: "La Casa dei Giochi" di Milano, un’area a disposizione di diverse associazioni ludiche, aperto tutti i giorni a chiunque voglia uno spazio per giocare. Giochi di ruolo, da tavolo, scacchi, live. C'è spazio per tutti.
Quello che mi accoglie sabato è quindi un grande salone, con tanti tavoli “apparecchiati” con diversi giochi da tavolo. Tutti o quasi a tema fantascientifico. Ma la novità di questa convention, che la fa distaccare dalle altre non è solo l'argomento, ma è la presenza silenziosa e discreta della coniugazione letteraria del tema fantascientifico. Durante le due giornate, infatti, non solo c'è stata occasione per giocare, ma anche per incontrare scrittori ed editori fantascientifici. Nonché la possibilità, quanto mai ghiotta per un appassionato, di acquistare merchandising da collezione e libri.
La mattinata di sabato è quindi trascorsa giocando a un simpatico board game: Space Alert. Il gioco fa piombare i partecipanti in una brillante simulazione delle atmosfere startrekkiane. Un equipaggio viene inviato nello spazio per fare un semplice giretto in astronave. Sembra il primo viaggio dei cadetti della flotta stellare. Ma il realtà la meccanica del gioco ricorda quasi subito il triste test della Kobayashi Maru. Due sono le fasi del gioco. Nella prima bisogna programmare le mosse; nella seconda si affrontano le conseguenze delle scelte effettuate nella prima, senza possibilità di tornare indietro. Come nella vita reale. Nella prima fase in sette minuti una fredda voce meccanica comunica delle informazioni, per esempio su presunte minacce in avvicinamento. I giocatori dovranno quindi decidere di caricare le batterie dei phaser, oppure di sparare o di attivare gli scudi, pianificando il percorso da eseguire nella successiva fase. Nella seconda fase, le azioni vengono eseguite e si constata il risultato. Ho giocato tre partite, assieme ad altri giocatori. Nella prima abbiamo perso senza molta dignità l'astronave. Nella seconda, il mio primo “comando”, ce la siamo cavata per il rotto della cuffia. Nella terza è andata meglio, ma non poi così tanto.
Nel frattempo un clone di R2D2, il mitico droide a forma di barilotto di Star Wars, scorrazzava telecomandato tra i tavoli. Anche se talvolta sembrava muoversi per contro proprio.
In altri tavoli si praticava il gioco Ad Astra, di Bruno Faidutti, vincitore del premio Best of Show a Lucca, un vero e proprio strategico che immerge i giocatori nella migliore space opera; Battlestar Galactica, gioco da tavolo tratto dalla versione più moderna della serie; ma anche al Klin Zha (scacchi klingon), agli scacchi tridimensionali di Star Trek, al Pyramid di BSG (quella “classica”), e all'autoprodotto Starship Combat, giocato con simpatiche miniature di Star Trek.
Altro gioco semplice ma divertente che ho potuto provare è stato Nexus Ops un wargame semplice da imparare e veloce da giocare. A ogni turno recluti un certo numero di creature (umani, fungoidi, entità cristalline, i draghi del rubio) alla conquista di nuovi territori: è molto importante guadagnare il controllo di un Monolito, per poter acquisire nuove carte e quindi maggiori possibilità di vittoria. Semplice ma efficace. Sbirciando tra i tavoli ho notato una novità assoluta, una serie di giochi da tavolo prodotti dalla LEGO. I ragazzi prima devono montare la plancia, costituita dai famosi mattoncini, e poi possono giocare.
Tavoli senz'altro curiosi sono quelli in cui non sembra succedere nulla di che, nei quali non sono presenti plance di gioco o colorate miniature. Qui si vedono persone sedute che parlano tra loro, che segnano qualcosa su fogli di carta, che tirano ogni tanto dei dadi. Questi misteriosi esseri antropomorfi sono i cosiddetti “giocatori di ruolo”. I loro capobranco, chiamati “Master”, sono capaci di evocare con la sola forza delle parole universi misteriosi, nei quali i giocatori si immergono con la sola forza della suggestione. Alcuni di loro, sobillati da Andrea Grossi, dell'associazione Sesto Continente, hanno evocato addirittura lo spirito di Douglas Adams, rivivendo l'universo della mitica “Guida Galattica”. Ma si è giocato di ruolo anche a La guerra degli Chtorr.
Ma non di soli giochi, ho detto, si è articolata la manifestazione. Diego Bortolozzo, dell'associazione culturale Galaxy, che insieme a un lungo elenco di altre associazioni (Associazione Armonia, Bazaar del Fantastico, Club USS Leonardo, Delos Books, Italian Klinzha Society, Italian Rebel Legion, La Tana dei Goblin Milan, Sesto Continente, Tin Pins, USS Arecibo/Battlestar Galactica Italian Club, l'Università Europea Sport della Mente) hanno collaborato e supportato la manifestazione, mi ha parlato non solo del secondo volume del suo ciclo di fantascienza militare, ma mi ha anche presentato Simone Messeri.
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