Anche se a prima vista può apparire un evento strano, pensandoci un po' non è poi così difficile immaginare un videogame di Lost. D'altronde gli stessi autori della serie tv hanno più volte paragonato il meccanismo dell'isola ai livelli di un gioco di ruolo in cui il raggiungimento di un traguardo coincide con l'inizio di una nuova sfida. “J.J. Abrams ha ammesso di essersi ispirato a Myst per alcuni aspetti dello show” racconta Gadi Pollack, produttore per conto di Ubisoft di Via domus, il videogame ufficiale di Lost, in uscita oggi per Pc, Playstation 3 e Xbox 360. Ma di che gioco si tratta? “C'è la convinzione che i videogame siano solo un concentrato di azione. Non poteva essere il caso di un gioco di Lost. Siamo partiti dalla domanda: cosa caratterizza la serie tv? Il fascino di Lost sono i misteri dell'isola e dei personaggi. Quindi non dovevamo fissarci su sparatorie, scazzottate o salti da una piattaforma all’altra, ma su altri fattori. Abbiamo capito che la nostra attenzione si sarebbe dovuta rivolgere soprattutto all’interazione tra i personaggi, alla ricostruzione di scenari credibili e, in definitiva, agli elementi tipici delle avventure”.
A questo punto, non è restato che scegliere il protagonista. Impresa difficile con così tanti personaggi di primo piano come nel cast di Lost. O no? “Quando abbiamo incontrato gli autori della serie tv per discutere di come sarebbe stato il gioco, la prima questione è stata proprio decidere se il giocatore avrebbe dovuto utilizzare i protagonisti televisivi oppure un personaggio nuovo. Ci siamo chiesti cosa sarebbe stato meglio per i fan e come avremmo potuto inserire la storia all'interno dello show, partendo dall'obiettivo di offrire agli appassionati della serie un'esperienza unica, quella di entrare nel loro programma cult. Utilizzare i personaggi già esistenti avrebbe portato a interferire con gli eventi televisivi e, mettendoli in mano al giocatore, sussisteva il rischio di tradire il loro spirito. Inoltre, conosciamo già le loro storie e poi non volevamo costringere i fan ad acquistare il gioco per ottenere informazioni extra sul personaggio preferito”. Un diktat arrivato direttamente da J.J. Abrams, Damon Lindelof e Carlton Cuse, le menti dietro lo show. “Tutto quello che c'è da sapere su Lost è nella serie tv. Il gioco è un'esperienza a sé, pur restando legata al telefilm. Il protagonista è un fotoreporter, con la sua storia, la sua avventura sull'isola, i suoi flashback, i suoi conflitti interiori. Ma è anche spettatore dei momenti topici delle prime due stagioni, mentre vive i propri”.
Si chiama Elliott e, come gli altri 48 superstiti, il 22 settembre del 2004 si trova sul volo Oceanic 815 in viaggio da Sidney a Los Angeles. I game designer di Ubisoft hanno studiato il personaggio insieme ai responsabili dell’Abc, che produce la serie tv in America. “Ci hanno fornito le linee guida, tra cui il fatto che nel protagonista si potessero riconoscere più etnie”. Per modellare tutti i personaggi del gioco c'è voluta una gestazione di nove mesi, ma è sicuramente Elliott quello che ha calamitato gli sforzi maggiori: “Gli occhi sono forse il dettaglio più difficile da rendere e allo stesso tempo più importante. Ci siamo impegnati affinché Elliott avesse quella luce negli occhi che anche nella realtà, incontrandola, ti incuriosirebbe, facendoti fermare a parlare con uno sconosciuto che però sembra avere molte cose da raccontare”. Nei panni del fotoreporter i giocatori affronteranno due indagini parallele. Elliott, che nell'incidente ha perso la memoria, da una parte è a caccia del suo passato, dall'altra deve guardarsi da un losco figuro, che per qualche oscura ragione vorrebbe metterlo a tacere per sempre.
Le dinamiche sono quelle della serie tv. “Abbiamo davvero fatto di tutto affinché il videogame fosse il più “lostiano” possibile. Per mantenere lo stesso feeling dello show, l'avventura è stata divisa in sette episodi. Quelli dal secondo all'ultimo si aprono con il riassunto delle puntate precedenti e ciascuno segue la formula televisiva del cliffhanger all'inizio e alla fine. Anche l'iter produttivo è stato simile a quello di un telefilm: il prototipo che abbiamo presentato agli studios era il primo capitolo dell'avventura, il nostro episodio pilota”. Per quanto concerne i contenuti, la trama del gioco abbraccerà le prime due stagioni di Lost a cui si aggiungono ambientazioni della terza. Chi non le avesse ancora viste è avvertito. “Mentre noi lavoravamo sul videogame, la troupe di Lost stava filmando la terza stagione ma, pur avendo in mano le sceneggiature, non c'è stato il tempo di includerla. Nell'agosto 2006 abbiamo incontrato per la prima volta gli autori per discutere del progetto; in settembre abbiamo organizzato un meeting con i fan a Cincinnati. La loro opinione è stata tenuta in grande considerazione. Gli autori di Lost hanno enorme rispetto per i fan. Ci è capitato di assistere alla decisione di eliminare due personaggi introdotti nella terza stagione: la loro fine è stata decretata dagli appassionati del telefilm attraverso i commenti sulle message board”.
Proprio per non scontentare i fan, l'Abc ha messo a disposizione di Ubisoft disegni dettagliati dei set, affinché gli scenari di Lost venissero riprodotti perfettamente. Per esempio, le tende dei sopravvissuti sulla spiaggia sono posizionate esattamente come appaiono in tv. “Ma alcune cose vanno viste dal vivo per comprendere come realizzarle al meglio. Così il nostro direttore artistico si è trasferito una settimana alle Hawaii, a studiare la giungla, armato di macchina fotografica. Gli sceneggiatori del telefilm ci hanno invece aiutato riguardo le logiche che guidano fumo nero e flashback. Ci sono regole precisissime dietro”. D'altronde, lo sappiamo, in Lost “tutto accade per una ragione”. Anche il titolo del gioco, Via Domus, non è stato scelto a caso. “Avremmo potuto optare per un più canonico Lost: I capitoli perduti e devo ammettere che è stata vagliata questa ipotesi. Ma in realtà volevamo che il titolo avesse un significato legato all'avventura. Quando giocherete capirete perché”.
Il coinvolgimento del team creativo di Lost è stato insomma a tutti i livelli. “Ogni mese avevamo appuntamento con gli autori nelle sedi Abc a Bourbon, in California, poco distante da Hollywood. Potevo telefonare a J.J. Abrams per qualsiasi questione. Carlton Cuse ci ha indicato i temi più adatti da sviluppare. Lindelof ci ha suggerito il finale e Michael Giacchino ha composto per il gioco sessanta minuti di musica originale. La colonna sonora è fondamentale per ottenere la giusta atmosfera. Non sono pugni e proiettili che creano un momento di tensione, ma un più complesso insieme di elementi. La tensione non nasce dall'azione, ma dalle situazioni. Avremmo potuto dare semplicemente in mano al protagonista un fucile e avremmo avuto un sacco di azione, ma non sarebbe stato il videogioco di Lost. Quando si realizza un videogame di solito si parte dall’impianto di gioco e poi ci si costruisce la storia intorno. In questo caso, la storia viene prima di tutto ed è l’impianto di gioco a essere costruito in modo che assecondi la storia. È originale perché volevamo che i fan provassero la loro esperienza personale sull'isola, la possibilità di attraversare da un altro punto di vista la trama dello show”.
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