Non a caso una delle attività più diffuse in Second Life è la produzione di oggetti, per il possesso, lo scambio o la compra-vendita con altri utenti. A differenza della maggior parte degli mmorpg disponibili sul mercato, in Second Life la proprietà intellettuale (IP) degli artefatti digitali rimane ai rispettivi creatori, ossia agli utenti.Questa caratteristica - del tutto inusuale per l'industria videoludica - incoraggia la produzione e la distribuzione di materiale sintetico. La prassi creativa che si svolge all'interno di SL è decentralizzata e fortemente collaborativa (Ondrejka, 2005: 13-14): gli utenti condividono spontaneamente e in modo del tutto libero risorse, conoscenze e competenze tecniche. Gli oggetti creati possono essere liberamente trasferiti, modificati e riprodotti a costo zero. I principi ispiratori di Second Life sono la filosofia open source e il modello delle creative commons, finalizzati alla libera condivisione delle informazioni. Allo stesso tempo, l'economia di SL si regge su logiche di tipo capitalistico, per quanto declinate in modi peculiari.Circa un terzo delle attività commerciali che si svolgono in Second sono di natura sessuale e spaziano dall'acquisto di “skin” di genitali a servizi paragonabili alla prostituzione (Fulco, 2006). Circa il 75% degli utenti registrati hanno acquistato almeno un oggetto, mentre il 25% sono venditori. Per qualche centinaio di “abitanti”, Second Life rappresenta un'occupazione professionale a tempo pieno (Craig, 2006).
Tra questi spicca Anshe Chunq, la maggiore proprietaria terriera di Second Life, [alla data maggio 2006] che guadagna circa 175.000 dollari all'anno grazie alla vendita di terreni virtuali (Hof, 2006). Queste cifre non sono insolite considerando che l'acquisto di merci digitali - dalla musica “liquida” alle suonerie dei telefonini - costituisce una prassi ormai consolidata. Ergo, queste transazioni non sono altro che l'ultima evoluzione di un progressivo fenomeno di smaterializzazione delle merci.
Il 35% degli utenti adulti di SL hanno dichiarato di investire più tempo online che sul lavoro (Rosedale, 2006), ma non si tratta di pura ricreazione: Second Life - come abbiamo già sottolineato - non è un gioco, ma uno spazio sintetico ibrido, che viene utilizzato per le finalità più svariate, dagli incontri alle presentazioni di libri, dalle conferenze alle simulazioni. La comunità degli utenti di Second Life svolge una cospicua opera di creazione. De facto, essa produce la stragrande maggioranza dei contenuti di questo mondo sintetico.
Un grande nulla darà il senso alla vita
Risorse in rete
- Il sito ufficiale di Second Life www.secondlife.com/
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