Oggi non appare assurda la domanda: "Per quanto tempo ancora vedremo il mondo com'è ora?" Nella nostra realtà è in atto un progressivo "aumento di irrealtà" che minaccia (o promette) di crescere, anzi dilagare. Il punto di partenza è una tecnologia ben nota: la famosa RV (o VR, Virtual Reality). Ma parliamo di una RV un po' diversa da quella cui i media avevano abituato l’immaginario corrente.
Nel decennio scorso si è molto discusso di mondi sintetici tridimensionali nei quali ci si possa "immergere" indossando apposite attrezzature; un genere di RV che in effetti è stato ed è proficuamente utilizzato a fini pratici: aspiranti piloti possono virtualmente ritrovarsi tra le nuvole a fare virate, cabrate e quant'altro a volontà, senza consumare una goccia di carburante o rischiare di precipitare "realmente". Nel maggio 2006 fece notizia l’intervento chirurgico eseguito in diretta, negli Usa, da una sala del 27° congresso mondiale Heart Rhythm: il professor Carlo Pappone, responsabile del Servizio di aritmologia ed elettrofisiologia cardiaca del milanese Istituto San Raffaele, da Boston operò un paziente ricoverato a Milano, cioè a circa 6.000 km. di distanza. Interventi del genere ormai sono quasi routine. Il chirurgo agisce davanti alla tastiera di un computer e a uno schermo. In un altro luogo – distante metri o interi continenti – accanto al paziente c'è un robot chirurgo che agisce con una precisione irraggiungibile dalle mani d’un uomo. Sullo schermo del chirurgo "in carne e ossa" sfilano in diretta dati importanti del paziente, immagini 3D dell'organo su cui occorre intervenire, visualizzato da ogni lato o nel suo interno, con le sue precise dimensioni, la profondità alla quale dovrà fermarsi il bisturi robotico e così via. Questi esempio – potremmo riportarne altri – dimostrano come il virtuale riguardi non solo in aspetti tecnici, esplorativi o ludici. E val la pena rammentare che, non tanti anni fa, molti esprimevano il timore che l'immersione nell'irreale potesse un domani prendere il sopravvento; che un'umanità futura voltasse le spalle alla dura realtà del mondo preferendo drogarsi con mondi artificiali prefabbricati. E non si contano le storie di fantascienza giocate proprio su questo tema.
In realtà nulla di tutto ciò accade o minaccia di accadere, almeno per ora. Anzi le RV apportano sempre più un valore aggiunto al nostro mondo quotidiano... O no?
Il fatto (per tornare all'origine del discorso) è questo: esiste un'altra faccia della RV nota come RA (o AR, Augmented Reality). In tale versione la situazione pare capovolgersi: non siamo noi a immergerci nel virtuale, ma è esso a far irruzione nel mondo riuscendo a influenzarlo concretamente. Coloro che giocano in rete ai cosiddetti (Massive Multiplayer Role Playing Games) ne sanno qualcosa. Con essi si entra in territori di pura invenzione. Se si tratta d'uno scenario fantasy, il giocatore cercherà – per esempio – di conquistare una spada che lo renda imbattibile, o una pozione magica, o acquisire una posizione di rilievo all'interno del game. Accade talora che chi raggiunga questi obiettivi decida di "vendere" a un altro partecipante la sua spada magica, o anche il suo "personaggio". Nonostante i produttori dei giochi abbiano vietato tali transazioni esse dilagano e, questo è il punto, vengono regolate in dollari sonanti, ovvero con denaro "reale". In sostanza si commercia un qualcosa fatto di "nulla" (o meglio di bit, "la fantasia d'un oggetto inesistente", insomma un “potere” virtuale acquisito in un mondo immaginario) manovrando denaro autentico. Queste transazioni stanno assumendo valori notevoli. Già nel 2004 un giocatore pagò oltre 26 mila dollari per acquistare un'isola virtuale all'interno del mondo sintetico Project Entropia, poi ha recuperato i suoi quattrini e forse più, vendendo a... lotti la sua "proprietà". Fu fondata una società, la Internet Game Entertaining con sede (reale) a Manhattan, quale intermediatrice in operazioni del genere. Dati relativi al 2006 indicavano in 10 milioni i partecipanti a giochi mmorgp, ma il trend era (e resta) per una forte ascesa. Esperti hanno calcolato che entro il 2009 i giochi online frutteranno alle sole aziende che vendono le connessioni circa 30 miliardi di dollari annui.
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