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La fantascienza italiana alla ricerca della sua identità
Questo articolo è la trascrizione dell'intervento tenuto dall'autore alla Italcon 2002 (Fiuggi). I brevi estratti dai racconti di Musa, Aldani, Miglieruolo e Sandrelli, inclusi nel testo, sono stati letti - nell'occasione - dal moderatore del convegno Eugenio Ragone.
LeggiFantascienza e politica: il punto di vista di Gianfranco de Turris e Sebastiano Fusco - intervistati da un giovane fan 4
Chiamati in causa in alcuni articoli nel nostro speciale "Fantascienza e politica", de Turris e Fusco hanno deciso di replicare con questo articolo messo in forma di falsa intervista. Correttamente diamo loro lo spazio richiesto.
LeggiBaoh
Ikuro Hashizawa non ricorda nulla eccetto il suo nome. Sa solo che deve fuggire, nascondersi, cambiare identità. Cosa sta accadendo al suo corpo che sembra in stato avanzato di decomposizione? Che tipo di esperimenti sono stati condotti su di lui dai misteriosi scienziati del laboratorio di Dres? E cosa rimarrà del suo organismo una volta che Baoh si manifesterà completamente?
LeggiIl futuro dell'identità
Secondo Robert Sheckley, per troppo tempo ormai Roberto Quaglia non è stato famoso. Secondo Ugo Malaguti, è un genio. Roberto Quaglia, ovvero il rappresentante della fantascienza del nostro Paese più famoso all'estero e più sconosciuto in Italia, continua a fare tante domande e a rifiutare tutte le risposte.
LeggiMarco Patrito Meltdown Catastrofe multimediale
Navi spaziali che ospitano mondi virtuali, pianeti viventi che mandano i loro figli incontro alle altre razze, scontri titanici con nemici dall'identità oscura: è l'universo fantascientifico delle opere multimediali di Marco Patrito, dove immagini, narrativa e musica si fondono in una nuova forma d'arte. Lo abbiamo incontrato nel suo studio per parlare degli ultimi lavori.
LeggiGiochi di ruolo e fantascienza
Gli appassionati di narrativa del fantastico e gli amanti dei giochi di ruolo sono due categorie legate da un complesso (e a volte contraddittorio) rapporto di comunanza, da una singolare parentela non sempre riconosciuta, a volte persino ripudiata, ma dalla quale alla lunga è impossibile sottrarsi.
Come lontani cugini separati più dai reciproci sospetti che dalla distanza, il popolo della fantascienza e quello dei giochi di ruolo spesso ergono steccati a separare i rispettivi orticelli, disconoscendo le sorgenti comuni cui entrambi attingono linfa vitale. Questo articolo vuole essere una lancia spezzata a favore dell'incontro tra i due mondi. Lungi dal tentare una trattazione completa dell'argomento "Gioco di ruolo & Fantascienza" (per vastità, tale tema meriterebbe almeno un saggio), esso vuole semplicemente offrire una panoramica, un'istantanea dello stato attuale dell'arte, offrendo definizioni, chiarendo il significato di alcuni termini "da iniziati", elencando gli esempi più notevoli e interessanti provenienti dalla fusione tra i due mondi. Offrendo, in definitiva, l'unico elemento in grado di unire due realtà orgogliose della propria identità e sospettose l'una dell'altra, quando non addirittura in competizione: la conoscenza reciproca.