Si potrebbe pensare a Resident Evil 4: Wii Edition come la dimostrazione di un assunto diffuso, secondo cui Capcom non perde occasione per rifilare ai fan riedizioni dei suoi videogame di successo in tutte le salse. D’altronde Wii è una console nuova, mentre chi avesse davvero desiderato giocare a Resident Evil 4 lo avrebbe già potuto fare da un paio d’anni. Nella migliore ipotesi su Gamecube (inizio 2005). Oppure su Playstation 2 (fine 2005) o Pc (inizio 2007). Tra i circa tre milioni di possessori di Wii ci sarà tuttavia qualcuno che non l’ha ancora fatto. Ogni occasione è buona per recuperare. E questa più delle altre.
Capcom si è impegnata più del solito nella conversione. Non tanto a livello di contenuti (l’edizione Wii comprende comunque tutti gli extra di quella Playstation 2, aggiornati tecnologicamente e ora in linea con l’eccellente qualità del master Gamecube), quanto di contenuto. Vale a dire che il sistema di controllo, cuore di ogni gioco, è stato appositamente riprogettato con in mente il joypad tridimensionale della nuova console Nintendo. Ci si muove con lo stick analogico del nunchuck. Per mirare, basta invece puntare il telecomando 3D verso la tv, agitandolo si sfodera il coltello, mentre un grosso reticolo indica l’eventualità di andare a segno. Un’operazione di adattamento simile a quella che ha interessato The Legend of Zelda: Twilight Princess, utile per saggiare le potenzialità dell’innovativo schema di Wii in un contesto ludico tradizionale. Prove generali che per Capcom si risolvono in un grande show, che aggiunge, se possibile, intensità e coinvolgimento alla già spettacolare azione caratterizzante l’ultimo capitolo della saga Resident Evil.
Appoggiandoci anche alle speculazioni riguardo il prossimo episodio, Resident Evil 5, atteso molto in là (si parla del 2010), l’idea è che si sia realmente chiuso un ciclo e quasi aperto un altro. Quasi perché, messa momentaneamente da parte la questione Umbrella, la domanda a cui risponde Capcom è: che fine hanno fatto i protagonisti della serie? Si comincia in Resident Evil 4 con Leon Scott Kennedy, la recluta della polizia di Raccoon City che, dopo le vicende di Resident Evil 2, è entrato nello staff di sicurezza dell’uomo più importante del mondo. Lo si rincontra a sei anni dalla precedente avventura, giunto in una misteriosa località della penisola iberica, con il compito di rintracciare la figlia del presidente Usa, rapita da un’altrettanto ignota organizzazione terroristica.
Tolti di mezzo gli zombi, prestati a fiotti a quello che è forse il più bel titolo della softeca Xbox 360, Dead Rising, i nemici storici della saga vengono rimpiazzati da una nuova generazione di morti viventi più reattiva e intraprendente, in ragione di un ritmo più western, meno survival. La fantastica atmosfera horror peraltro rimane, con probabilmente il miglior campionario di mostruosità presentato in un Resident Evil e un’abbondanza di situazioni memorabili che ha dell’incredibile. Siccome la quantità, per una volta, non va a detrimento della qualità. Resident Evil 4 è una giostra di emozioni orchestrate sapientemente, con continui rivolgimenti di fronte e sorprese, in un crescendo di momenti forti che pare non esaurirsi mai.
C’è di tutto nella trentina di ore necessarie a portare a termine la prima partita. Da Peter Jackson a John Carpenter, George A. Romero e Sam Raimi. Dalle citazioni del passato allo sguardo al futuro. Dal meglio dell’entertainment di Hollywood a quello del videogioco. Resident Evil 4 è un po’ entrambe le cose, ma soprattutto, nonostante l’influenza cinematografica che ne incornicia le scene, non dimentica in nessun istante la natura interattiva. Un’identità videoludica testimoniata anche con inserimenti bizzarri, appunto da videogioco, quale il tizio mascherato che a margine del rave party di creature aberranti riesce a concentrarsi sui guadagni, improvvisandosi venditore di armi e valigette. La grandezza di Resident Evil 4 è proprio questa capacità di reinventarsi restando fedele a se stesso e al contempo introducendo un dinamismo inedito per la serie, vigoroso come lo sforzo produttivo, che ha pochi pari nel panorama per direzione e amalgama creativo. Anche a due anni e una generazione di console di distanza.
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