La notizia è di quelle che a una prima occhiata fanno sicuramente impressione, ma soltanto una riflessione più approfondita permette di cogliere l'effettiva vastità del fenomeno. World of Warcraft è senza dubbio il prodotto che più di tutti ha contribuito a spianare la strada alla diffusione mondiale dei MMORPG: lanciato nel 2005, in appena due settimane di vendite in Europa ha ampiamente stracciato quelli che erano universalmente ritenuti i limiti del mercato dei giochi online. Grande merito di Blizzard Entertainment, già storico sviluppatore di RTS quali Diablo, Starcraft e la serie dei Warcraft, nell'aver creduto alle capacità attrattive (nonché fonte di stratosferici guadagni) di un universo popolato da orchi e umani trasferito di sana pianta sul web. Il segreto? L'eterna guerra tra bene e male in uno schema semplice ma non banale, profondo ma non complesso; le ampie possibilità di personalizzazione degli alter ego digitali, la giocabilità praticamente infinita.

Appena pochi giorni fa Blizzard ha ufficialmente comunicato che il numero degli iscritti, ovvero gli abitanti di questo mondo interamente virtuale, ha superato quota 8 milioni. Avete letto bene: otto milioni di persone in tutto il mondo che hanno attivato un account (a pagamento naturalmente), si sono creati un proprio personaggio e hanno iniziato un viaggio in un universo parallelo, scegliendo se schierarsi dalla parte del bene o del male oppure se muoversi sulla linea di confine dei non-vivi (o non-morti, chiamateli come volete). L'annuncio è stato dato pochissimi giorni prima della presentazione della prima espansione ufficiale del gioco, World of Warcraft: The Burning Crusade, disponibile in Europa dal 16 gennaio, e che offrirà un intero nuovo continente da esplorare, possibilità di espansione delle abilità dei personaggi a livelli mai raggiunti prima, nuovi dungeon, missioni, mostri, armi, strumenti e quant'altro possa servire per attirare nuovi giocatori e inchiodare definitivamente al monitor quelli già presenti.

L'annuncio è stato commentato da un entusiasta Mike Morhaime, presidente nonché socio fondatore di Blizzard. "Siamo estasiati per il fatto che la comunità di Wow abbia continuato a crescere da quando abbiamo lanciato il gioco" ha dichiarato Morhaime, "questa milestone non sarebbe stata possibile da conseguire senza l'appoggio dei nostri giocatori. Con l'uscita di Burning Crusade non vediamo l'ora di dare il benvenuto su Azeroth (il nuovo continente) a un sempre maggior numero di giocatori, per un divertimento sempre più intenso."

Per dare un'idea di cosa significhi la cifra di 8 milioni di utenti, è sufficiente dire che si tratta del doppio della popolazione dell'Irlanda, un po' di più della Svizzera, praticamente gli stessi dell'Austria e un po' di meno della Svezia (dati consultabili sul sito https://www.cia.gov/cia/publications/factbook/rankorder/2119rank.html). Non parliamo di paesi lontani e in altri continenti, ma di Stati nostri vicini e amici, che conosciamo e che magari abbiamo visitato spesso, e con i quali possiamo avere un termine di paragone più immediato. O se vogliamo restare nei nostri confini, Wow ha circa 6 volte la popolazione della Liguria... La distribuzione territoriale della community ci dice inoltre che più di 3,5 milioni di giocatori si trovano in Cina, e questo è un dato interessante viste le note restrizioni all'uso della rete che le autorità impongono ai navigatori. Evidentemente il colorato mondo di Wow non è ancora ritenuto un pericolo per la sopravvivenza del comunismo reale... Seguono il Nord America con oltre 2 milioni di giocatori e l'Europa, che ha superato ampiamento il numero di 1,5 milioni di account registrati.

Insomma, il successo di Wow e di tutti i MMORPG che permettono di calarsi in realtà alternative (come per esempio il recente Second Life) è consolidato nonché in crescita costante. Il conseguente aumento della popolazione "virtuale" a livello di uno stato europeo può essere solo una moda oppure il segno di un'insoddisfazione che affligge il mondo "reale", ma resta un fenomeno rilevante e di cui non si può non tener conto.