Il dominio dei PC e delle nuove consolle
Il momento di gloria dei game-computer è destinato a spegnersi presto, sotto l’incalzare della forza di penetrazione economica dell’accoppiata Intel-Microsoft. All’inizio dagli anni 90 i PC hanno ormai preso il sopravvento anche come macchine ludiche, causa la loro intrinseca duttilità; contemporaneamente si assiste alla potente rinascita delle consolle di gioco, rinnovate nella tecnologia per tenere il passo del tumultuoso sviluppo dei personal computer. Quello dei videogame è ormai un mercato vasto e consolidato dove, se non c’è posto per tutti, almeno c’è per molti… I fatturati crescono, i guadagni anche, aziende e sviluppatori nascono e muoiono e si fondono. Nella stratificazione dei generi, la fantascienza s’inserisce a metà tra il puro e semplice sfruttamento commerciale, rientrando in un fenomeno di merchandising più ampio pilotato principalmente dalle major multimediali (colossi come Sony Entertainment, Time-Warner, ecc.), e il richiamo a temi più moderni, legati agli sviluppi che la sf conosce tra la fine del secondo millennio e l’inizio del terzo. Proprio in questo filone si trovano le idee più interessanti e i risvolti più innovativi. Pertanto, di fianco allo sfruttamento infinito di un marchio a fini ludici (basti pensare allo stratosferico numero di giochi basati sull’universo Star Wars, e a quello appena inferiore su Star Trek), si trovano esperimenti portati a creare nuove forme d’intrattenimento. È il caso degli adventure basati su personaggi in carne ed ossa, quasi dei film interattivi nei quali il giocatore interagisce con attori umani. La soluzione degli enigmi e i combattimenti si alternano a intermezzi filmati con gli effetti speciali già collaudati per il cinema, con un risultato di contaminazione nuovo e straniante. Under a killing moon (1994) e The Ripper (1995), sono esempi di come la fantascienza sia stata quasi naturalmente protagonista di questo genere, che, al culmine della popolarità, può vantare la collaborazione di importanti star hollywoodiane (gente del calibro di Christopher Walken e Dennis Hopper, tra i più assidui interpreti). La voglia di trovare strade più attraenti per i giocatori porta alla creazione di ibridi ancora più spinti, nei quali le scene filmate non fanno solo da intermezzo ma diventano parte integrante dell’azione (come in Star Was Rebel Assault II), oppure prendono il sopravvento sulle scene in computergrafica (vedi Wing Commander III, la cui qualità cinematografica fa quasi passare in secondo piano i duelli spaziali). In tempi più recenti Westowood Studios, già avvezza alle atmosfere sf avendo prodotto lo strategico Dune II ispirato ai romanzi di Frank Herbert, dà l’avvio a una delle saghe videoludiche più longeve, Command e Conquer; un mix di RTS e fantapolitica che prende spunto dalla guerra fredda per creare atmosfere da storia alternativa molto frequentate dalle opere letterarie. Le sequenze cinematografiche vengono in questo caso utilizzate per dare profondità alle situazioni di gioco, anche qui con il ricorso a volti più che noti del cinema come James Earl Jones (Star Wars) e Micheal Biehn (Terminator).
Ieri come oggi
La decisa standardizzazione di genere che i videogiochi subiscono da ormai più di un decennio, logica conseguenza della necessità dei produttori di segmentare l’offerta, costringe le idee e le cornici fantascientifiche dentro i generi che l’industria videoludica ha già predeterminato in base alle esigenze di mercato. Volendo semplificare, si può dire che i generi nei quali la fantascienza ha avuto più influenza, in termini di idee e di atmosfere, sono:- giochi d'azione;- avventure;- giochi strategici.
Giochi d’azione
Inutile negarlo: la visione in soggettiva dell’X-Wing di Luke Skywalker che s’infila a tutta velocità in uno degli stretti canali della Morte Nera, è stata probabilmente determinante per il passaggio definitivo di questo tipo di giochi dalla struttura di platform a scorrimento al quella di pilotaggio di caccia stellari in prima persona. L’immaginario di George Lucas si è riversato direttamente sui monitor, con tutto il suo seguito di cowboy spaziali e nobili cavalieri, principesse da salvare e principi del male da sconfiggere; la suggestione di quelle atmosfere e la voglia d’immedesimazione che causava negli spettatori ha portato alla proliferazione di imitazioni, sia nel cinema che nei videogame. Così cloni più o meno riusciti, come il già citato Wing Commander, hanno trasportato l’epica della fantascienza avventurosa nei concept di gioco: il pilota come un cavaliere solo contro i cattivi, la sua navicella come destriero, e lo spazio come prateria. È la personificazione dell’eroe, il John Carter di Edgar Rice Bourroughs, gli avventurieri dell’età dell’oro della fantascienza, capitani coraggiosi protagonisti dei romanzi di Edmond Hamilton, Jack Vance e altri.
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