Il mondo parallelo scoperto dai protagonisti di Paraworld è una realtà dove il tempo sembra essersi fermato e l’uomo avere imparato a convivere con i dinosauri.
Tra tribù di primitivi e rettili giganteschi, in un Jurassic Park senza recinzioni grande come un pianeta intero, gli alieni sono tre scienziati dall’indole ribelle che hanno intuito l’esistenza di dimensioni alternative. Ora testimoni scomodi, si risvegliano imprigionati da una società segreta nello stesso universo dell’impossibile divenuto improvvisamente il probabile che avevano tanto cercato, perché non possano raccontare la loro verità a nessuno.
Sviluppato dalla tedesca Sek, nel cuore di quella Germania che insieme all’Europa dell’Est acquista ogni giorno sempre maggiore importanza nello scenario del digital entertainment, Paraworld è un videogame di strategia per pc descritto attorno ai canoni del genere, con alcune rielaborazioni pratiche interessanti.
Della principale novità, l’army controller, ci parla Thomas Langhanki, direttore creativo e co-fondatore della software house di Berlino, attiva dal 1998. Che in questa intervista spiega anche la genesi del curioso Stargate giurassico creato da Sek.
Oggigiorno sempre più studi provano a conquistare il pubblico mischiando i generi, ad esempio il gioco di ruolo e la strategia. Apparentemente, per Paraworld avete scelto una direzione più conservatrice. Come nasce Paraworld e perché proprio uno strategico in tempo reale (rts)?
Giusta osservazione. Abbiamo deciso durante la fase progettuale di non mescolare i generi. Guardando gli rts, abbiamo constatato che non ci sono stati grandi cambiamenti né innovazioni riguardo i meccanismi fondamentali del genere negli ultimi sei, sette anni. Sono stati soprattutto gli aspetti tecnici a evolversi: grafica 3D invece che 2D, più poligoni, più unità, più fisica. Più che questo, noi abbiamo creduto che la sfida fosse però aggiungere qualcosa di davvero nuovo al genere degli rts.
Per distinguere Paraworld dagli altri strategici in tempo reale, sembra che abbiate scelto in prima istanza l’ambientazione. Perché i dinosauri e la loro presenza nel gioco che cosa ha permesso di aggiungere, se è così, in fase di game design?
Quando abbiamo incominciato a riflettere sul nostro nuovo progetto, una cosa era chiara: non avrebbe presentato uno scenario abusato. Quindi né un’ambientazione fantasy classica, né la Seconda guerra mondiale.I dinosauri sono un soggetto affascinante. La maggior parte di noi si sono appassionati profondamente ai dinosauri a un certo punto della giovinezza. Ma film come Jurassic Park o la serie di documentari della Bbc non avrebbero avuto così tanto successo se avessero interessato solo i bambini. In realtà i dinosauri non smettono mai di attrarre le persone. E non è neppure qualcosa legato alle aree geografiche: non ha importanza che si parli dell’Europa, del nord America o dell’Asia. I dinosauri sono popolari dappertutto.Di solito nei videogame i dinosauri compaiono solo come nemici dei giocatori – le serie Turok e Jurassic Park sono gli esempi più eclatanti. A noi piaceva l’idea che uno potesse controllare queste possenti creature. Che è tra i motivi che ci hanno spinto a fare diventare i dinosauri una parte centrale del gioco.
A proposito di vere innovazioni che latitano negli rts, oltre a un’ambientazione peculiare, quali sono le novità di cui Paraworld si fa portatore?
Una delle nostre principali innovazioni al genere è quella che chiamiamo “army controller”, un’interfaccia grafica che fornisce allo stesso tempo una visione di insieme e il controllo completo su ogni singola unità del proprio esercito, indipendentemente da dove ci si trovi. Visione globale e controllo sono due aspetti fondamentale negli rts. Con Paraworld abbiamo cercato di scoprire un approccio per andare veramente oltre a ciò che gli strategici in tempo reale hanno offerto fino a oggi. Grazie alle sue caratteristiche, l’army controller permette ai giocatori di organizzare con efficacia più operazioni contemporaneamente, perché non si perdono le tracce delle unità anche quando non sono inquadrate direttamente sullo schermo. In più, l’army controller rende maggiormente accessibile il genere per i neofiti, dato che in questo modo i giocatori riescono ad avere chiaro in ogni momento cosa sta succedendo sul campo di battaglia.Ciò che ci conferma di avere trovato nell’army controller una caratteristica molto utile è che le persone che hanno già giocato a Paraworld per un po’ sentono la mancanza di questo elemento negli altri videogame. Provando a fondo il gioco, si scoprono poi tutta una serie di idee più piccole ma comunque interessanti che abbiano inserito nel nostro rts.
In linea con una consuetudine che tende a innalzare i livelli produttivi dei videogame di qualsiasi genere, Paraworld si caratterizza anche per un motore grafico spettacolare. Che tipo di impegno ha necessitato la sua concezione e quali sono le sue particolarità?
Abbiamo impiegato circa un anno per creare le basi. Se ci si pensa, c’è più del motore grafico vero e proprio da sviluppare. Si devono infatti mettere a disposizione del team una serie di strumenti, come quelli utilizzati dagli artisti per portare i loro disegni sul computer, gli applicativi per chi progetta le mappe di gioco e i sistemi di controllo per chi si occupa della programmazione.Il motivo per cui abbiamo voluto costruire un motore nuovo è piuttosto semplice: nessuno dei motori sul mercato faceva al caso nostro. Volevamo che il giocatore potesse ingrandire la scena a piacimento e osservare unità estremamente dettagliate e una ricca vegetazione. Ed è quello che siamo riusciti a ottenere con il motore che abbiamo sviluppato personalmente. Siamo peraltro orgogliosi del fatto che il gioco ha sì una grafica molto buona, ma non richiede un super computer per girare bene, anche se Paraworld supporta già le funzionalità specifiche dei processori dual core e altre chicche.
Aggiungi un commento
Fai login per commentare
Login DelosID