Fondata nel 2004 da Pietro Vago dopo l’esperienza Cd Verte, che l’aveva fatto conoscere anche per la sua politica di prezzi estremamente aggressivi contro la pirateria (era l’epoca dei primi titoli di punta per PC come Max Payne a 35 euro, quando gli altri ne costavano più di 60), Dde – Distribuzione divertimento elettronico - si è rapidamente fatta un nome nel mercato italiano per la conferma di queste linee guida e l’interesse dimostrato verso il fenomeno più recente legato ai videogiochi: la sfera online, gli mmorpg (massively multiplayer online role playing game), i giochi di ruolo di massa ambientati in universi persistenti nella Rete. Insieme a World of Warcraft di Blizzard/Vivendi, comunque l’mmorpg più popolare che con oltre 6 milioni di giocatori esemplifica facilmente il successo che sta interessando il genere nel mondo, Dde copre la nuova realtà delle “seconde vite” online attraverso il catalogo della sudcoreana NCsoft, probabilmente l’azienda più orientata a esplorare le ultime frontiere dell’intrattenimento via internet. Oltreché l’unica ad aver saputo rispondere, milione su milione, al terremoto World of Warcraft, a volte ripensando il genere - come per il fantasy Guild Wars, rielaborazione dell’mmorpg senza bisogno di pagare canoni mensili – a volte approfondendo nicchie – come per l’mmorpg automobilistico Auto Assault o quello supereroistico City of Heroes – a volte investendo ingenti risorse in progetti ambiziosi. Come per Tabula Rasa, il gioco di ruolo di massa online più atteso dell’anno, non fosse altro che segna il ritorno sulla scena di Richard Garriott, il mitico Lord British della serie Ultima e dell’idea stessa di mmorpg. Stavolta niente draghi e cavalieri, ma combattimenti con armi high tech e poteri mistici in una galassia di pianeti, dove Lord British pensa di sperimentare anche un rivoluzionario sistema di comunicazione universale. Di mmorpg in Italia abbiamo parlato con Gustavo Provasi, responsabile per Dde dei titoli NCsoft nel nostro Paese. “Fondata nel 1997 – spiega Provasi – l’azienda sudcoreana NCsoft ha chiuso lo scorso anno fiscale con un fatturato di circa 200 milioni di euro, in crescita del 48%. Il successo del suo mmorpg principale, Lineage, ha permesso di espandersi anche in Nord America nel 2000, in Giappone e Taiwan nel 2001, in Cina nel 2003, in Thailandia e in Europa nel 2004. Gli sviluppatori interni dell’azienda includono gli NC Soft Sudios a Seul, NC Austin (in Texas) e Arenanet (nello stato di Washington), mentre tra gli sviluppatori esterni ci sono Cryptic Studios, Net Devil e EGN Interactive”.
Qual è il mercato degli mmorpg in Italia?
Il mercato dei giochi online di massa in Italia rappresenta indubbiamente un business in forte espansione: la diffusione della banda larga, ormai sempre più presente nelle case degli italiani, unita alla voglia di provare un’esperienza di gioco innovativa, stanno avvicinando tanti giocatori a questo mondo.
Che caratteristiche ha il giocatore italiano appassionato di mmorpg?
L’utente che gioca online ha generalmente una buona conoscenza di internet; sa dove reperire in rete le informazioni che gli interessano sui giochi in uscita; partecipa attivamente alle discussioni sui forum dedicati; chiede assistenza tecnica online... Insomma è un utente preparato che giustamente pretende giochi di alta qualità sotto tutti gli aspetti (grafica, intelligenza artificiale, gestione dei server di gioco, supporto al consumatore, ecc.).
Quali sono state, fino a oggi, le esperienze italiane di City of Heroes/Villans e Guild Wars?
Tenendo conto che City of Heroes e City of Villains sono giochi di ruolo ambientati nel mondo dei supereroi, e quindi un mercato potenzialmente di nicchia, entrambi i titoli ci hanno dato buone soddisfazioni. Per quanto riguarda Guild Wars i risultati sono stati a dir poco strabilianti. Il brand, che era già ampiamente conosciuto e amato in Italia, ha saputo guadagnarsi una fetta di mercato considerevole anche quest’anno con l’uscita di Guild Wars Factions.
Cosa pensate ne abbia decretato il successo?
Il successo di un gioco online passa principalmente attraverso la fidelizzazione dell’utente finale. Se pensiamo che nella maggior parte dei casi bisogna pagare un abbonamento mensile per poter giocare online, è comprensibile che il giocatore pretenda un servizio impeccabile sotto tutti gli aspetti. Lo sforzo del publisher in questo caso non si limita soltanto nel pubblicare un buon prodotto ma va oltre: l’obbiettivo è quello di far sentire ai giocatori che c’è sempre qualcuno che si occupa di loro, qualcuno costantemente al lavoro per migliorare l’esperienza di gioco che sta vivendo.
Il fatto che Guild Wars, presentando alcune differenze rispetto agli mmorpg classici, non abbia bisogno di abbonamenti ha inciso sul suo successo commerciale, almeno da noi?
Assolutamente si. Un gioco di altissima qualità come Guild Wars, che non richiede alcun abbonamento mensile, è un’opportunità da non lasciarsi scappare e i giocatori ne sono consapevoli! I numeri parlano chiaro: l’uscita della prima campagna di Guild Wars nel 2005 ha registrato più di 1 milione di copie vendute in tutta Europa per raggiungere i 2,5 milioni con l’uscita di Guild Wars Factions a maggio di quest’anno. In un solo anno gli utenti sono più che raddoppiati e i numeri sono destinati a crescere ancora.
La questione abbonamenti, insieme all’elevato monte ore richiesto al giocatore dagli mmorpg per prendere coscienza del mondo di gioco, sembrerebbe una delle principali discriminanti alla diffusione del genere fuori dalla schiera di appassionati. Ci sono dei margini di miglioramento in questo senso?
La curva di apprendimento di un mmorpg può rappresentare effettivamente uno scoglio per i nuovi utenti. Per questo motivo NCsoft ha cercato di sviluppare con Guild Wars un gioco che risulti accessibile anche a un pubblico più di massa. Guild Wars infatti utilizza un'idea innovativa di gioco basato su missioni e la unisce agli aspetti più avvincenti dei giochi on-line multigiocatori di massa, eliminando alcuni degli elementi più monotoni di questo genere. A ciò va aggiunto un altro fattore importante, ossia il pieno supporto alla nostra lingua: software, server di gioco e assistenza tecnica online completamente in italiano; l’utente non è più obbligato a conoscere l’inglese per videogiocare online.
Avete appena lanciato Auto Assault, un mmorpg fantascientifico-automobilistico, e a breve toccherà a Tabula Rasa, il ritorno sul campo di Richard Garriott, l’autore di Ultima. Ci aspettano altre novità?
Ci sono in sviluppo molti progetti interessanti per il futuro, ma per il momento non possiamo fare ancora nessun tipo di annuncio.
Quali sono le novità che introdurrà Tabula Rasa nell’arena degli mmorpg?
Tabula Rasa è uno dei giochi più attesi dagli appassionati e dalla stampa di settore, in quanto rappresenta un’incredibile innovazione nello sviluppo dei giochi online di massa. Tabula Rasa combinerà il tradizionale stile di gioco “azione / sparatutto” alla vastità dello scenario e all’ambiente di gioco in continuo sviluppo di un mmorpg. Richard Garriott ha ottenuto un enorme successo con Ultima Online e adesso i fan non vedono l’ora di mettere le mani sul suo nuovo progetto. Ancora qualche mese e l’attesa sarà finita.
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