Un po’ Elite, perso nel vagabondaggio interstellare, un po’ Wing Commander, attorcigliato nelle coreografiche esplosioni di battaglie spaziali. X3: Reunion è il terzo capitolo di una saga fantascientifica per PC ambientata nel futuro, a spasso nei sistemi dell’universo, tra alieni e incrociatori galattici. Iniziata nel 2000 con X-Beyond the Frontier e firmata dagli sviluppatori tedeschi EgoSoft, la storia dell’universo X è continuata nel 2003 con X2: La minaccia. Entrambi i titoli hanno saputo conquistare l’affetto dei fan delle sempre più rare simulazioni spaziali. La serie X mischia infatti i geni di strategici e gestionali (nel videogioco bisogna amministrare al meglio flotte e ricchezze) con la passione per il volo e il combattimento là, dove nessun uomo è mai giunto prima. Joystick alla mano, bisogna disincagliarsi spesso da intrichi ostili fatti di laser e missili a ricerca. Ma ad affascinare gli irriducibili esploratori del cosmo è stata anche l’impostazione libera cercata con caparbia da EgoSoft, in uno scenario videoludico che oggi tende a incanalare l’esperienza di gioco verso binari chiaramente prestabiliti. In X3, così come nei predecessori, si viaggia colti dallo stupore scenografico di un universo pulsante in cui è dato recitare la parte che meglio si crede: mercenari a caccia di contratto, pirati in cerca di navi da assalire, mercanti alle prese col loro impero commerciale da costruire. X3: Reunion - che inizialmente doveva chiamarsi X2: The Return e rappresentare una semplice espansione del secondo capitolo della saga - è uscito proprio in questi giorni nei negozi, pubblicato per PC da Deep Silver e distribuito da Koch Media. Abbiamo così colto l’occasione per porre qualche domanda a Bernd Lehahn, CEO (Chief Executive Officer, amministratore delegato) di EgoSoft, autori del videogame.
Che software house è oggi EgoSoft?
EgoSoft Studios ha oltre dieci anni di vita e oggi è la più vecchia casa di sviluppo della Germania. Abbiamo iniziato abbastanza nel piccolo e siamo arrivati ora ad avere undici dipendenti a tempo pieno, altri part time e sviluppatori esterni (abbiamo collaborato con The Light Works per alcuni dei modelli presenti nel gioco). È enorme il numero di persone che hanno lavorato a X3 - in un modo o nell'altro vi hanno contribuito così in tanti che l'elenco raggiungerebbe le centinaia. In X-Beyond The Frontier, il primo gioco della serie X, eravamo invece solo in quattro.
Perché la scelta di una saga fantascientifica? Fin da ragazzi, vi piaceva la fantascienza al cinema o nei libri?
Siamo tutti molto appassionati di film di fantascienza e ci siamo ispirati effettivamente a qualsiasi cosa avesse a che fare con la fantascienza, fosse uno spettacolo televisivo, un libro o un film. Se hai anche il sogno di fare giochi per il computer, hai una base formidabile da cui partire!
Che cos'è la "reunion" a cui si accenna nel sottotitolo di X3? Come si collega la trama ai capitoli precedenti?
La Reunion fa riferimento all'avvincente finale dell'intreccio di X3 e di sicuro non vogliamo rovinare la sorpresa! La trama prosegue dal gioco precedente - il nostro eroe Julian Brennan sta lottando per trovare la sua strada nell'universo, destreggiandosi tra il tempo per far soldi e costruire un impero, assistere il padre ora in coma e combattere il mistero degli alieni invasori Kha'ak. La storia ruota attorno a Julian (il giocatore) e a questi invasori alieni. A peggiorare le cose, un nuovo gruppo di pirati chiamati gli Yaki si sono rafforzati al punto da non essere più solo una minaccia, ma da aver preso addirittura il controllo di un settore dell'universo.
Quali sono le difficoltà maggiori e i vincoli tecnologici nella realizzazione di un universo che deve essere tutto contenuto nel dvd del gioco? Come si sono evoluti i giochi della serie X?
Ci sono molte sfide nello sviluppo di un gioco con la complessità dell'universo X. Normalmente dovremmo essere in grado di riutilizzare molto del lavoro da un gioco precedente, ma per X3 abbiamo introdotto anche un nuovo motore grafico che abbiamo sviluppato internamente. Questo significa che fondamentalmente ogni cosa ha dovuto essere rielaborata e veramente solo i concetti e le idee che abbiamo avuto sono stati portati avanti. Purtroppo non ci sono segreti facili o trucchi in questo processo.In X-Beyond The Frontier abbiamo sviluppato un universo aperto che permette al giocatore di interagirvi attraverso il commercio, la costruzione di industrie e il combattimento. Arrivando fino a oggi e X3 il giocatore può ora possedere, controllare e volare su molti più tipi di navi, guidarle come flotte, pilotare grandi navi ammiraglie, costruire stabilimenti, assumere dipendenti. L'universo è diventato quasi tre volte più grande di quando abbiamo iniziato. Abbiamo anche costruito una tradizione ampliamente riconosciuta di aggiornamenti ai nostri giochi dopo la loro uscita e questa continuerà dal momento che abbiamo fatto ulteriori miglioramenti e aggiunte al gioco.
Dietro lo sviluppo di X3, c'è più l'idea del gioco o della simulazione? Com'è possibile ricreare in un gioco l'autenticità di un universo? Su quali caratteristiche avete lavorato per ottenere un universo verosimile?
Lo scenario dello spazio come sfondo di un gioco è un ambiente meraviglioso, ma ci sono limitazioni su quanto possiamo renderlo realistico e altresì emozionante per i giocatori, sia occasionali che esperti. Questa è l'essenza del lavorare con la fantascienza - prendere qualcosa di vero e avvincente e aggiungerci la propria fantasia. Così non ci dobbiamo preoccupare di come implementare la fisica reale che si trova nello spazio, ma possiamo prenderne elementi. In X3 abbiamo aggiunto il momento alle navi: ora possono planare e scivolare via molto più veloci di prima, in modo tale da rendere più divertente l'esperienza di volo, specialmente durante i combattimenti.
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