È ormai imminente l'uscita di Super Fantasy: Assalto dei Brutti Musi, un titolo che per diversi motivi sta suscitando molto interesse e attesa nel mondo dei giocatori Italiani. In primo luogo c'è l'autore: Marco Valtriani, un nome piuttosto noto nel settore. Seppur non sono tanti i titoli finora pubblicati, Valtriani si è fatto conoscere per diverse iniziative importanti per l'editoria ludica italiana.
Una delle menti dietro il progetto Creatori di Divertimento è il responsabile della sezione italiana del forum degli autori di giochi (www.bgditalia.it) e, più di recente, del sito PlayToday (www.playtoday.it). Marco è uno degli autori italiani che più si interroga su ruolo e competenze del game designer, con contatti e collaborazioni anche a livello accademico. È quindi con grande curiosità che attendiamo il risultato del suo lavoro. Curiosità anche per quel che concerne l'editore: pareva infatti che Red Glove avesse preso una certa distanza dal mondo dei giocatori negli ultimi anni, con un catalogo più orientato ai bambini e alle famiglie, limitandosi, per il pubblico più "hardcore", alla distribuzione dei prodotti Ares.
Pare invece che Super Fantasy sarà solo il primo di una serie di giochi che si rivolgono a un pubblico più esperto e maturo. Sentiamo cosa hanno da dirci autore e Mario Cortese, responsabile commerciale e marketing per Red Glove Edizioni.
Marco, Super Fantasy è un progetto molto ambizioso. Cercare di dire qualcosa di nuovo e originale in un genere così popolato e seguito come il Dungeon Crawling non è certo cosa semplice. Nel 2014 si festeggia il venticinquesimo anniversario di HeroQuest, probabilmente il vero capostipite di questo ricco filone, ma le uscite, anche recenti, sono tante ed importanti: Descent 2, Mice & Mystics, Dungwon Venture. In che cosa Super Fantasy si distinguerà, secondo te, da quello che è già presente sul mercato ?
[Valtriani] Creare un gioco significa provare a far vivere ai giocatori un'esperienza. Lo scopo di chi progetta un gioco è trasmettere qualcosa: coinvolgimento, interesse, divertimento. Ovviamente ci sono molti modi diversi di divertirsi: questo vale non solo all'interno dell'insieme "giochi da tavolo" ma anche nel micro-cosmo costituito dai sottogeneri, per cui credo che ci sia spazio per tutti. Con Super Fantasy ho voluto provare a ricreare le sensazioni dei videogiochi "Hack 'n' Slash", e per farlo ho cercato di portare "sul tavolo" due aspetti fondamentali del genere: il brivido di un ritmo d'azione frenetico, e la sensazione che la propria abilità abbia un impatto reale e attivo su quello che succede: insomma, più action e meno adventure, se mi perdoni l'abuso di termini videoludici. Super Fantasy unisce scelte importanti a livello tattico allo stile "esagerato" di alcuni videogiochi. Potete correre sui muri, distruggere letteralmente i pezzi d'arredamento o i muri del dungeon, e non parlo di colore: si tratta di azioni reali, con un forte impatto sul gameplay. Non è un caso se Red Glove, quando parla del gioco, preferisce sempre l'espressione "hack'n'slash" a "dungeon crawler". In Super Fantasy i personaggi non strisciano nei cunicoli: gli eroi di Super Fantasy asfaltano tutto quello che si muove (e non solo).
Quindi è giusto parlare di hack'n'slash più che di dungeon crawler. Un gioco che privilegia azione e dinamicità. Per farci capire meglio, hai in mente qualche titolo del settore del gioco da tavolo che possa rappresentare questo genere? O, a tutti gli effetti, è un campo nuovo che stai esplorando?
[Valtriani] Innovare al 100% non è solo difficile ma, spesso, anche rischioso. Per fortuna, dato che il dungeon crawler "classico" è spesso molto aderente a un canone ben preciso (gameplay orientato verso l'adventure/rpg, un numero predeterminato di azioni per turno, risoluzione basata sul tiro di dadi "fisso" con eventuali modificatori, skill tree e così via) è più facile provare a cambiare qualcosa, sempre senza perdere di vista i lati positivi dei predecessori. La mia scelta è caduta sull'hack 'n' slash proprio perché finora, secondo me, è un genere che non è stato sfruttato appieno: la stragrande maggioranza dei dungeon crawler, da DeathMaze di Costykian in poi, si sono ispirati decisamente di più ai mondo del gioco di ruolo alla D&D che non a un certo tipo di videogiochi. Fra le vecchie glorie considero Heroquest una pietra miliare, soprattutto per essere riuscito a condensare l'esperienza degli adventure games fantasy in un regolamento alla portata di tutti. Fra i giochi più recenti mi viene in mente Dungeon Run, un gioco con idee interessanti e un buon ritmo (in quel caso garantito anche dal clima di sospetto derivante dalla possibilità di tradire i compagni). Però se ho deciso di fare un gioco come Super Fantasy è proprio per proporre un tipo di esperienza che non riuscivo a trovare in altri giochi, senza la pretesa di aver fatto qualcosa di "migliore", ma magari qualcosa di un po' diverso rispetto a quello che c'è già.
Hai scelto di percorrere le strada del gioco collaborativo, una strada per certi versi non facile. È vero che il genere sta riscuotendo grandissimo successo (se pensiamo allo Spiel des Jahres e al Keneerspiel des Jahres di quest'anno, attribuiti entrambi a giochi collaborativi) ma anche pericolosa: fare un collaborativo puro che possa piacere ai giocatori non è facile. Che tecniche hai utilizzato per far sì che Super Fantasy non sia afflitto dai problemi tipici di questo genere, come ad esempio il rischio che un giocatore esperto piloti il gioco di tutti?
[Valtriani] La dinamica che porta un giocatore a "guidare" gli altri è di tipo sociale e non è facile eliminarla, proprio perché come dicevo prima l'autore veicola un'esperienza ma non ha modo di imporre qualcosa ai giocatori, men che mai l'interattività che avviene "fuori dalle regole". Si possono usare molti accorgimenti "meccanici" per limitare il problema, ma non è detto che funzionino, anzi, se sono forzati possono portare a situazioni percepite come ridicole. In Super Fantasy ho deciso di provare con un approccio diverso. Normalmente, il "giocatore esperto" che pilota la partita è tanto più "forte" quanto più le situazioni proposte ai giocatori possono essere risolte tramite comportamenti codificati e conosciuti. Ossia: se conoscere il gioco dà un vantaggio molto forte fin dalle prime partite, è molto più facile che un giocatore, potendo "prevedere" come la partita girerà, si senta in diritto di guidare gli altri. Super Fantasy, però, richiede di prendersi dei rischi, affrontando un'azione serrata ricca di colpi di scena, in modo che non ci sia "il modo giusto" per vincere, ma diversi approcci sensati a ogni situazione. Basta cambiare una variabile - un personaggio diverso, un movimento che attira l'attenzione di un mostro, un agguato inaspettato - per cambiare una partita. Dal primo prototipo agli ultimi scenari è stato fatto un grosso lavoro di level design, e difficilmente qualcuno potrà dire a un compagno "fai così, perché è così che si vince": il modo per vincere va trovato ogni volta, non ci sono formule magiche!
Quindi il gioco, pur essendo organizzato a scenari, prevede una forte variabilità/rigiocabilità? Che tipo di accorgimenti avete preso per far si che lo stesso scenario possa essere di volta in volta diverso e quindi, a tutti gli effetti, una nuova partita? Quanti scenari sono stati inclusi nel gioco? Sono scenari indipendenti o è stato pensato anche un sistema "campagna" che lo colleghi?
[Valtriani] Il gioco prevede sei scenari da giocare contro il gioco o con un giocatore che controlla i mostri, e due per giocare tutti contro tutti o a squadre. La longevità è garantita principalmente dal sistema, per cui cambiando il numero e il tipo degli Eroi si hanno esperienze molto diverse, e dai vari elementi casuali che possono presentarsi in uno scenario: un mostro errante imprevisto o una trappola scattata al momento sbagliato possono cambiare radicalmente lo svolgimento di una partita. Le scelte dei giocatori influiscono tantissimo su come il dungeon "gira", basta una scelta diversa per far emergere situazioni differenti. Senza contare che, come dicevo, si può sempre optare per dei nemici "guidati" da un giocatore umano, o giocare in scenari competitivi.
Non c'è invece una modalità campagna: il gioco è pensato per offrire un'esperienza appagante e completa in ogni singolo scenario, e sarebbe stato impossibile inserire un sistema di avanzamento fra missione e missione senza appesantire il gioco o stravolgere il gameplay dei singoli scenari, in cui una delle cose più divertenti (e cruciali) è scegliere quali abilità aumentare mano a mano che aumenta il livello del proprio personaggio.
È evidente che un gioco come Super Fantasy si presti a innumerevoli espansioni. Spesso negli ultimi anni gli autori sviluppano direttamente un gioco tralasciando alcuni aspetti che mettono da parte per la prima espansione. Red Glove ha pensato/sviluppato parti del gioco che non saranno presenti nella scatola base ma già in fase avanzata per una possibile espansione?
[Cortese] La nostra politica editoriale è assolutamente trasparente. Il gioco viene pubblicato così come partorito dalla mente dell'autore, completo in tutte le sue parti. I tagli editoriali che diamo sono mirati al perfezionamento dell'ambientazione, del colore del gioco e, per forza di cose, alla gestione di aspetti natura tecnica (materiali, illustrazioni, editing di regolamento). Non abbiamo mai pensato di scorporare intenzionalmente parti di gioco per pubblicarle in successive espansioni. Per Super Fantasy, nello specifico, abbiamo in progetto l'uscita di altri due capitoli ma in forma di "core set", vale a dire giocabili indipendentemente da Super Fantasy: Assalto dei Brutti Musi. L'idea è quella di realizzare vari set indipendenti che possano essere giocati singolarmente o combinati tra loro in un unico grande scenario. Non posso anticiparvi troppo della prossima uscita in termini di date, ma vi posso assicurare che sarà... HORROR!
Forse è prematuro parlarne ora ma quando fai riferimento a "capitoli" immagino qualcosa che possa essere comunque combinato col gioco base (un po' come i titoli della serie HEROICA). Avete anche intenzione, in qualche modo (online, ad esempio) di raccontare l'universo narrativo in cui si svolgono le vicende di Super Fantasy o l'ambientazione rimarrà solo come sfondo alle varie uscite?
[Cortese] Hai centrato il punto. La nostra volontà, in accordo con l'autore, è quella di creare diversi core set componibili tra loro o giocabili stand alone. Ogni coreset avrà una sua storia specifica, con l'antefatto, la situazione attuale e i vari background dei mostri e dei personaggi e ci sarà ovviamente un filo conduttore che legherà le varie storie tra di loro. Ogni core set poi sarà corredato da una sua ambientazione peculiare e dai eroi specifici, per cui il mix sarà veramente eterogeneo e volutamente grottesco. Super Fantasy ha l'ambizione di riportare leggerezza, divertimento puro e una buona dose di ironia al genere!
Red Glove ha annunciato che Super Fantasy sarà il primo titolo di una nuova linea di prodotti che si rivolgerà ad un pubblico più adulto. Come mai questa decisione dopo che Red Glove aveva chiaramente e pubblicamente dichiarato di pensare solo al pubblico delle famiglie e dei bambini?
[Cortese] Credo che le scelte editoriali siano soggette a tantissimi mutamenti, interni ed esterni all'azienda. Red Glove continuerà a lavorare con continuità nel settore famiglie e bambini con molte uscite annuali (quest'anno sono ben 6, di cui tre già pubblicate e tre in dirittura di arrivo per questo Novembre). Tuttavia abbiamo deciso di realizzare, a partire da Super Fantasy, una nuova linea avventure con giochi dalla forte ambientazione, con regolamenti semplici e fruibili, ma spessore di gioco modulare. Il nostro obiettivo è quello di realizzare una nutrita serie di giochi gateway, ma con elementi di profondità addizionali che soddisfino i palati più esigenti. Siamo partiti proprio da un dungeon crawler perché avvertivamo l'esigenza di un introduttivo al genere che fosse semplice, facilmente dimostrabile a nuovi e vecchi giocatori ma che potesse riservare elementi innovativi in grado di catturare l'attenzione dei giocatori più esperti. E sono abbastanza certo che abbiamo fatto centro!
Gli ultimi titoli che il mercato ha sfornato nel genere del dungeon crawling sono tutti ricchi di miniature. Pare, anzi, che specialmente per il mercato americano la presenza delle miniature sia una condizione imprescindibile. Come mai avete invece deciso per una edizione "classica" con solo materiale cartonato?
[Cortese] Da amante delle miniature ho sofferto moltissimo quando abbiamo preso la decisione di optare per gli stand up. Ma credo che questa sia una scelta vincente in questo momento storico. In rete, sui forum specializzati e in fiera, abbiamo avvertito un certo disagio da parte dei giocatori, delle famiglie e dei collezionisti a fronte delle numerose uscite trimestrali se non mensili, spesso con fasce di prezzo molto elevate. Abbiamo quindi pensato di creare un gioco con materiali indubbiamente più economici, ma altrettanto solidi, graficamente curati e con illustrazioni realizzate da un veterano del settore: Guido Favaro. Il prodotto finale non contiene tuttavia solo cartone, ma anche una discreta quantità di legno tra segnalini, dadi e elementi dello scenario (botti, barili, colonne). In questo modo riusciremo a dare ai giocatori un prodotto realizzato in maniera egregia, a soli 35€, per affrontare a colpi d'ascia l'inverno in arrivo. Spero che i giocatori accolgano con piacere questo nostro modo di pensare, rivolto ovviamente agli interessi della nostra azienda, ma anche alle loro tasche!
Scendendo nei dettagli del gioco. I giochi davvero di successo hanno spesso una meccanica forte, originale, attorno a cui ruota poi tutto il gioco. Qualcosa di peculiare, spesso immediato, che caratterizza il gioco. Super Fantasy ha qualcosa di questo tipo? C'è una meccanica nel gioco che tu, come autore, reputi davvero centrale ed originale?
[Valtriani] L'originalità mi riesce difficile auto-attribuirmela, ci sta sempre che io non conosca qualcosa fatto da qualcuno prima di me! Però posso dire di essere davvero fiero della core mechanic di Super Fantasy, ossia del sistema di dadi che costituisce il "motore" del gioco.
Il gioco si basa sulla gestione da parte del giocatore di un pool di sei dadi speciali, le cui facce sono due 1, due 2 e due facce "special", il cui valore cambia a seconda dell'azione svolta e delle caratteristiche del proprio personaggio. Ogni volta che un eroe deve fare qualcosa, il giocatore è chiamato a decidere quante "energie" investire su quell'azione, spendendo i dadi che ha a disposizione: più dadi si usano, più è facile che l'azione riesca, ma più dadi si usano per una singola azione, meno me ne rimangono per le altre.
Al sistema di azioni base è legata a stretto giro la "carica" e l'attivazione delle abilità speciali, che una volta "caricate" possono essere usate per fare mosse speciali spettacolari, strettamente collegate al tipo di personaggio: la Cacciatrice potrà scatenare sugli avversari il suo Lupo Spettrale prima di finirli con le sue letali frecce, il Pistolero attaccherà bersagli multipli, magari rallentando il tempo in un bullet time alla Matrix, il Guerriero lancerà i Brutti Musi contro le colonne, distruggendo letteralmente l'ambiente di gioco, e così via.
Sono convinto, parafrasando Sid Meier, che un buon gioco proponga ai giocatori scelte significative, e sono molto soddisfatto di com'è venuto il sistema di Super Fantasy, perché ogni azione è importante: sei circondato da nemici, il tempo stringe, cosa fai? Quanti attacchi puoi fare senza mancare il bersaglio? Quell'abilità speciale, la userai subito o la terrai per lo scontro finale? Puoi fare un sacco di cose, rimanendo senza difesa: quanto sei disposto a rischiare? Insomma, penso di aver reso l'idea.
E gli avversari ? Sono "passivi" o hanno anche loro personalità e peculiarità? Che meccanica ha deciso di adottare per far si che l'AI (rubo un termine videoludico) sia all'altezza e possa creare un vero ostacolo per gli avventurieri?
[Valtriani] Ai Brutti Musi si può dire di tutto, ma non che stanno con le mani in mano! I mostri in Super Fantasy corrono, attaccano, individuano gli eroi se questi fanno rumore, reagiscono agli attacchi... ogni creatura ha il suo carattere e le sue abilità, e questi variano anche in funzione dello scenario. Questo crea un ampia varietà di comportamenti. I mostri hanno delle regole di base - molto semplici - che gestiscono movimento e attacco; ogni tipo di mostro ha poi, a seconda dello scenario, delle abilità speciali che rendono unico quel tipo di scontro. I mostri sono "programmati" per sciamare costantemente addosso agli eroi... al momento in cui interagiscono con essi si "attivano" le abilità: ci può essere un mostro che, se attaccato in corpo a corpo, tenta di parare e contrattaccare, mostri che incalzano infliggendo più danni, mostri in armatura che deflettono i proiettili... è necessario che il gruppo trovi - e in fretta, perché i mostri menano forte - un modo per fare fronte alla minaccia in base alle proprie risorse. Gli amanti dei videogiochi hack 'n' slash come Torchlight, Bastion o Diablo conoscono bene queste sensazioni, e troveranno più di una citazione nelle abilità speciali dei mostri! Inoltre, nulla vieta ai giocatori più esperti di divertirsi a creare le loro combinazioni e dungeon personalizzati.
Grazie Marco e grazie Mario per questa bella intervista e per queste preziose informazioni. A questo punto non resta che aspettare l'uscita di Super Fantasy per lanciarsi nella mischia e tritare un po' di Brutti Musi!
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