I giochi di ruolo, dalla loro nascita dai ludici intenti, sono sempre stati caratterizzati dall'intenzione di permettere ai giocatori un utilizzo della loro fantasia e, spesso, capacità di sognare (ad occhi aperti) superiore, addirittura, a molte discipline artistiche.
Ma cosa succede quando, sebbene all'unico scopo di creare un'opera d'intrattenimento, l'autore inizia a rimuginare sul proprio mondo onirico, sui propri sogni e incubi e intuisce che si tratta di un universo troppo vasto da percorrere ed esplorare da solo? Succede quello che, nel tardo '800, fertilizzò i solchi dell'ispirazione e della poetica di autori che passarono alla Storia: romanticismo, bohème, decadentismo, simbolismo.
Dunque, in giorni come questi del nostro tempo, troppo frenetici e votati al pragmatismo e le necessità immediate per soffermarsi a riflettere sui sogni e i messaggi che l'inconscio ci manda attraverso essi, cosa mai potrebbe accadere se un autore di giochi o un comune giocatore di ruolo iniziasse a riflettere e scavare a fondo nel suo subconscio alla ricerca e per ricostruire meticolosamente le immagini che tanto chiare e nitide e significanti gli appaiono nel mondo onirico?
Destino Oscuro è la risposta a questa domanda.
Non appena entrati in possesso del manuale base dell'ambientazione, prima ancora di aprirlo si ha la sensazione di essere entrati in contatto con un lato dimenticato della nostra esistenza, sensazione probabilmente suscitata dalle suggestive immagini di copertina e dalle numerose illustrazioni riportate nel manuale, opere di un'equipe di disegnatori ed artisti, guidata dal Maestro Davide Quaroni.
L'onirico che caratterizza l'intero progetto del gruppo Acchiappasogni, non è solo un elemento di sfondo, ma esso rappresenta l'essenza basilare, il motore pulsante che avvia la macchina di Destino Oscuro, del quale il regolamento base non è che il telaio.
Questo progetto, infatti, è il risultato del faticoso lavoro di Acchiappasogni, ideato e sviluppato sotto la supervisione di uno dei fondatori del team, Luca De Marini, alias "Il Pinguino". La lavorazione ha richiesto oltre dieci anni, durante i quali il regolamento è andato sempre più a specificarsi per poi vedere la luce attraverso un manuale edito da youcanprint (quindi auto-prodotto) della bellezza di 160 pagine, in formato A4; durante questo periodo, inoltre, il team ha anche iniziato a stendere le prime ambientazioni per questo gioco di ruolo, la prima delle quali è stata pubblicata insieme al regolamento base con il titolo di "Cielo Cremisi - Quinto Secolo dopo la Caduta della Terra".
Il manuale
Da un punto di vista puramente estetico e formale, il manuale non presenta nessun problema: al contrario, è costituito di buoni materiali, resistente e con un ottima impaginazione e rilegatura.
Anche il contenuto non presenta particolari lacune ed è costituito da 10 capitoli che trattano ogni minimo aspetto del regolamento, permettendo una gestione delle storie e dei personaggi a 360°.
Unico appunto negativo, forse, riguarda un aspetto puramente formale: la disposizione di alcuni testi, l'ordine in cui vengono affrontati alcuni argomenti all'interno dei capitoli e la poca chiarezza in qualche paragrafo su specifiche regole, comunque glissabili e che potrebbero costituire un piccolo elemento di dubbio solo per i neofiti.
Il sistema
Sebbene il regolamento preveda meccaniche di gioco per ogni aspetto immaginabile di qualunque gioco di ruolo, esso non costituisce un binario ferreo e non impone al gruppo di gioco l'utilizzo spasmodico di montagne di dadi (il sistema è basato sul D8) e della consultazione di tabelle per ogni azione che i personaggi intendano compiere (sebbene sia possibile, per quegli hard-core game che amassero la matematica ad ogni costo). In particolare il quinto e il sesto capitolo, rispettivamente dedicati all'interpretazione e allo sviluppo e creazione dei personaggi, offrono molti spunti per alleggerire le dinamiche di gioco, addirittura sfiorando il dice-less.
Ma queste sono proprietà tipiche di ogni sistema di gioco, quindi in cosa DO è diverso da altri sistemi?
Innanzitutto il ridimensionamento della figura del MdG (Master di Gioco), in virtù dell'aumento dell'importanza del GdG (Gruppo di Gioco); in parole povere, Destino Oscuro rappresenta una "rivoluzione democratica" nei sistemi di giochi di ruolo, limitando l'autonomia del Master, ma favorendo il "gioco di squadra" e aumentando l'interazione fra i giocatori: nelle decisioni importanti e nelle modifiche alle regole, infatti, non è il Master ad avere l'ultima parola, ma è il GdG che decide, ovviamente assieme al Master (che, per chi volesse far finta di non saperlo, è anch'egli un giocatore) come prendere queste decisioni, oppure come effettuare queste modifiche.
Altro punto importante è sicuramente il combattimento, gestito in maniera eccellente, molto dinamica fino a renderlo fra i sistemi più verosimili in circolazione; questo non significa che i giocatori, in caso di una rissa in un bar, debbano spaccare sedie e bottiglie per avventarsi sul povero Master di Gioco, per quanto possa sembrare divertente, ma significa che il sistema di creazione dei personaggi, accuratamente studiato e dettagliato, permette a ogni personaggio di possedere abilità combattive più o meno rilevanti, più o meno dettagliate, più o meno efficaci. Inoltre, sebbene si tratti del classico sistema di combattimento a turni, le meccaniche di assegnazione, utilizzo e risparmio di punti azione, permettono combattimenti dinamici che non obbligano al classico "io attacco e tu difendi", ma permettono una gestione degli scontri (soprattutto in caso di scontri 1 a molti o molti a molti) al limite del cinematografico.
Le "scuole di combattimento", inoltre (in particolare lotta di strada, diverse arti marziali e combattimenti all'arma bianca) permettono un differente utilizzo di tecniche (che "stancheranno" il personaggio in maniera differente) mettendo in risalto l'abilità e la pericolosità del singolo personaggio e, in caso di necessità, permettendo ai personaggi meno abili di non finire ammazzati nel giro di qualche pugno.
Last but not least, il sistema di crescita del personaggio, ovvero il guadagno di punti esperienza, rappresenta una sorta di novità, in quanto avviene in modo automatico ed è gestito interamente dal giocatore (con buona pace dei sensi per il Master, il quale non sarà costretto a calcoli infinitesimali per assegnare i punti esperienza, rischiando comunque il linciaggio per aver favorito un giocatore rispetto ad un altro).
Conclusione
In sintesi, Destino Oscuro - Regolamento Base è una buonissima opera ad un prezzo contenuto (circa 17 euro su Amazon), sicuramente un gioiellino da collezione per gli appassionati di GdR, giocabile e utilizzabile per creare le proprie storie (e perché no, le proprie ambientazioni) da un pubblico vastissimo, dai neofiti ai role player più esigenti.
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