Realtà tecnologica e finzione narrativa, dunque, continuano ad intrecciarsi e ad evolversi, in un continuo e reciproco rimando, un gioco di specchi ancora oggi in corso.Con l’esplosione del fenomeno Internet, la rete internazionale a cui sono collegati milioni di computer che si scambiano reciprocamente informazioni, lo sviluppo della società dell’Informazione è entrato nella sua fase più matura. La rete – inizialmente denominata Arpanet -

nacque alla fine degli anni Sessanta, in piena "guerra fredda", come progetto del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti per collegare in rete gli elaboratori di alcuni enti militari, università e centri di ricerca che lavoravano a progetti di natura bellica in modo che la rete stessa potesse resistere ad un attacco nucleare.All'inizio degli anni Ottanta, cominciò ad espandersi in modo massiccio divenendo a tutti gli effetti una “rete di reti”. Per potere estendere l'accesso a tutti gli interessati fu necessario il disimpegno dei militari che nel 1983 crearono una loro rete (Milnet), mentre Arpanet cominciò ad assumere il nome e le caratteristiche che oggi conosciamo. Nel 1985, vi si collegavano già 100 reti diverse, salite poi a 500 nel 1989, saturando completamente la capacità di Arpanet. Fu a questo punto che la NSF (National Science Foundation), istituita dal governo americano con lo scopo di favorire la crescita di sistemi di comunicazione tra le università, decise di creare la nuova dorsale Nfsnet al fine di sostituire Arpanet che fu infatti definitivamente smantellata nel 1990.

Con i PC e Internet, gli anni Novanta non poterono che essere gli anni del boom della società dell’Informazione. Il computer e tutti i servizi ad esso connessi (posta elettronica in primis), grazie alla rete, resero accessibili a milioni di persone le tecnologie della Rete.E proprio negli anni Novanta, fu il cinema di fantascienza ad intuire la portata innovativa - dal punto di vista culturale e dell’Immaginario collettivo - sia del cyberpunk sia delle tecnologie informatiche e della comunicazione, confezionando una serie di pellicole di stringente attualista, ma cariche anche di una profetica visione del futuro.

Se Blade Runner e Tron di Steven Lisberger, entrambi del 1982, hanno anticipato le tematiche cyberpunk - il primo per l’ambientazione e il secondo perché ci ha offerto un colorito scorcio del cyberspazio -, altri film hanno impresso la realtà virtuale nelle menti degli spettatori di tutto il mondo. Tra questi vanno citati almeno Il Tagliaerbe (1993) di Brett Leonard), in cui la realtà virtuale e il cyberspazio vengono rappresentati per la prima volta con effetti speciali davvero notevoli; Johnny Mnemonic (1994) di Robert Longo, tratto dall’omonimo racconto di William Gibson; Nirvana (1996) di Gabriele Salvatores e, ovviamente, la trilogia di Matrix di Andy & Larry Wachowski. Quest’ultima - formata dai film Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) e Matrix Revolutions (2003) – è, seppur con quindici anni di ritardo, la visualizzazione sul Grande Schermo di quanto teorizzato dagli scrittori cyberpunk.

Uno dei temi centrali dei tre film – le cui letture sono molte e complesse – è che la realtà altro non è che una stimolazione neurosensoriale. Il protagonista del film, infatti, vive in una realtà in cui di giorno è un compito programmatore per una multinazionale (che tanto ricorda l’IBM) e di notte un incallito hacker (eroe tipico dei cyberpunk), ma tutto è falso. La sua vita, il suo mondo, sono in realtà una simulazione al computer e The Matrix è il codice sorgente, il programma, alla base di tale simulazione.

Se si prende tale aspetto, non v’è dubbio che i film dei fratelli Wachowski anticipano la realtà tecnologica e sociale del Web 2.0, ossia delle tecnologie cosiddette dei social network che di fatto permettono alla singola persona di connettersi con qualsiasi altra persona – fisicamente  presente in qualsiasi zona geografica del pianeta, purché vi sia la possibilità di accedere ad un computer e ad Internet  - e di interagire in una realtà alternativa, poco importa se si chiama Facebook o Second Life.