Nel 1982 i computer stavano invadendo le case private, l'Apple II era ancora il più avanzato prodotto della Apple, e proprio in quell'anno Commodore Vic 20 e Sinclair Spectrum arrivavano sul mercato, prologo di una valanga che avrebbe portato a sviluppi stupefacenti.

Sempre in quell'anno la Disney presentò, con notevole tempismo, un film sulla realtà virtuale destinato a diventare un vero e proprio cult, si trattava di Tron.

A distanza di quasi trenta anni, aggiornato con la tecnologia 3D, il sequel Tron legacy cerca di rinverdire i fasti del predecessore, trascinando con sé l'immancabile contorno di fumetti, videogiochi e anche un libro per ragazzi.

Sam Flynn non ha mai accettato la misteriosa scomparsa del padre Kevin, che ha vissuto come un abbandono, e la contesta a modo suo, compiendo atti di sabotaggio contro la Encom ad ogni anniversario della sparizione del padre.

Sam ritiene che la compagnia fondata dal padre sia la responsabile della sua scomparsa, e manifesta la sua rabbia cercando di danneggiarla, nonostante ne detenga una grossa quota azionaria.

Dopo una di queste pericolose bravate Sam riceve la visita di un vecchio amico del padre, Alan Bradley, che gli rivela di aver ricevuto una chiamata dalla sala giochi dell'ufficio di Kevin, un numero disabilitato da venti anni.

Il giovane si reca sul posto e scopre, sotto il cabinet del vecchio videogioco Tron, un passaggio che lo porta a un laboratorio segreto.

Incuriosito ma anche abbastanza avventato Sam si siede al posto di controllo e avvia la sequenza di partenza del programma "Progetto Tron", venendo così sbalzato nel mondo digitale.

Come nel primo film c'è un cattivo digitale, CLU, avatar di Kevin Flynn da giovane, che si è ribellato al suo creatore a seguito della nascita degli ISO, algoritmi isomorfi, creature sagge e dotate di libero arbitrio, diverse sia dai Programmi che dai Creativi.

CLU intende sterminare queste creature, per poi invadere il mondo reale e dominare anche su quello, eliminando tutte le imperfezioni; ma Sam non è da solo a combattere per la libertà del mondo, al suo fianco ci sarà la bellissima Quorra e altri, insperati, alleati.

Questo romanzo è in pratica un riassunto delle vicende narrate nel film, riduce infatti due ore di riprese in poco più di centoventi pagine, senza concedere nulla a descrizioni accurate o a delineare la psicologia dei personaggi, solo azione e colpi di scena, ma tenendo conto che si tratta di un libro per ragazzi il giudizio non può essere che positivo.

Per un giovane il mondo virtuale non ha il sapore del già visto, e la storia scorre veloce e appassionante, con colpi di scena continui.

Il volume in sè stesso è molto curato, ci sono alcune pagine extratesto con le immagini a colori dei protagonisti e alcune scene del film, oltre a due pagine di adesivi, il tutto a un costo contenuto, quasi quasi converrebbe risparmiare i soldi del biglietto e ripiegare sulla carta stampata, a volte il 3D mentale supera quello cinematografico.