Cosa c’è oltre il gioco

Artyon calcia via l’elmetto con un moto di stizza. I due banditi sono ai suoi piedi, immersi nel loro sangue. Pensa alla stupidità che spinge i pochi umani superstiti a uccidersi a vicenda, invece di fare fronte comune contro ciò che minaccia di sterminarli tutti. Inspira a fondo mentre automaticamente fa un check di tutte le armi. Quando espira l’aria gli esce dai polmoni in modo quasi doloroso. Qualcosa inizia a grattare contro una parete, qualche decina di metri più avanti. Il buio è un blocco di marmo che schiaccia il futuro. Artyom sistema il fucile e ricomincia a camminare

Metro 2033 è un gioco dall’impostazione classica, e non passerà alla storia come predecessori di livello superiore. Ed è al tempo stesso un passo avanti e uno indietro nell’evoluzione dei videogame. Di positivo c’è che prova ad alzare ancora lo standard grafico e di coinvolgimento, riuscendoci nonostante diversi difetti di realizzazione. Il design preciso dei luoghi, la sensazione scaturita dai suoni, forniscono un grado di coinvolgimento elevato in una vicenda che è già di suo di forte impatto. Condensare un romanzo di quasi ottocento pagine in dieci-dodici ore di gioco era impresa impossibile; ma trasferire un’atmosfera, questo invece era possibile. Descrivere nei dettagli le ultime enclave umane rimaste, la loro organizzazione e i loro diversissimi sistemi sociali e politici. Far percepire il senso di cupa desolazione che scava i volti pallidi, mostrare come lo scopo della vita si possa ridurre alla mera sopravvivenza tra giacigli improvvisati, bambini che giocano tra le rovine, parole pronunciate a voce bassa; tutto questo era possibile, ed è stato fatto.

Di negativo c’è la totale linearità del gioco e l’assenza di qualsiasi tipo di multiplayer. Costringere il giocatore a restare su un sentiero prestabilito, negandogli la possibilità di esplorare liberamente il terribile ma affascinante mondo sotterraneo, alla lunga limita fortemente la sensazione di immedesimazione che gli sviluppatori hanno cercato di creare, oltre a influire negativamente sulla rigiocabilità il titolo stesso. L’impossibilità di intraprendere missioni contro o in cooperazione con altri giocatori umani rientra nello stesso discorso, e manda il titolo completamente controcorrente rispetto agli sviluppi attuali e futuri del mondo videoludico. Gli sviluppatori di 4A Games probabilmente se ne sono resi conto, tanto che sono già stati annunciati nuovi DLC (Downloadable content) che dovrebbe arricchire ed espandere il gioco originale. 

Resta da capire, al di là di alcune ovvie caratteristiche generali, quanto incida la forma narrativa sul contenuto; cioè in che modo un tema forte e dirompente da un punto di vista psicologico quanto quello dell’olocausto nucleare (ma il discorso vale anche per altri temi), riesca a rimanere tale passando da un “media” narrativo tradizionale a uno comunque innovativo come il videogioco. Tale questione è stata assorbita dalle altre modalità narrative per via del tempo decisamente più ampio che hanno avuto a disposizione per svilupparsi, tanto che ormai è prassi comune vedere romanzo, piecé teatrale e racconto cine-televisivo scambiarsi testi e interpretazioni. L’uscita nelle sale di The Road, versione cinematografica di un altro romanzo carico di angoscia come è quello di Cormack McCarthy, dimostra come l’aderenza al testo di partenza possa essere estremamente fedele, pur cambiando il linguaggio.

La differenza fondamentale sta nell’elevata interattività che il media ludico mette a disposizione, e che gli altri media non possono avere se non in forma limitata. Il racconto teatrale, ad esempio, può prevedere determinate forme di partecipazione del pubblico alla recita, mentre l’innovazione tecnologica dell’ipertesto può consentire, in certe condizioni, un’interazione limitata del lettore. Il gioco invece, è costruito sul pilastro dell’interattività. Il concetto di interazione permette a chi gioca di entrare nei meccanismi del gioco stesso, facendone parte e immedesimandosi. Da qui si arriva al concetto di immedesimazione, che è esattamente il mezzo che permette al libro, al cinema e al teatro, di imporre la penetrazione del racconto nell’immaginario degli spettatori. Il collegamento interazione-immedesimazione non è una novità, essendo presente già nei giochi da tavolo e di ruolo; l’elemento di novità portato dal videogioco digitale sta nell’enorme dinamicità del rapporto. Nel videogame l’azione favorisce l’immedesimazione mediante una quantità di stimoli superiore a quella di qualunque altro mezzo narrativo. Si tratta di stimoli decisamente fisici: manovrare il personaggio attraverso dei comandi, allertare i riflessi per rispondere a quanto succede sullo schermo, ragionare rapidamente sulle azioni da intraprendere. Tutte queste azioni si combinano tra loro e si sommano agli stimoli visivi e sonori, ormai di grande qualità e vicini all’ultrarealismo, che i moderni computer e console possono garantire. Il risultato finale è un’esperienza immersiva difficilmente definibile in altro modo che non sia vivere “realmente” la vicenda raccontata, poiché l’interattività è, oggettivamente, l’attributo che qualifica il realismo di una vicenda.

C’è da chiedersi se i videogame possano diventare, in un futuro più o meno lontano, la forma narrativa unica, comprensiva di tutti gli elementi per renderla un’esperienza completa. Le premesse sono contrastanti, perché non fanno i conti con l’evidente fatto che il “racconto” è tale proprio perché ha un elemento di distacco dalla realtà; distacco che i fruitori del racconto colmano con l’immaginazione. Se tutto diventa ultrarealistico, ha senso parlare ancora di narrativa? Per adesso, e probabilmente per molto tempo ancora, romanzi, film e recite vincono per il margine di libera immaginazione che lasciano agli spettatori. Il resto è fatto degli oscuri corridoi in rovina della metropolitana, e delle urla che emergono dal buio.