Recoil: Retrograd è il nuovo titolo a metà tra fantascienza classica e steampunk che lo storico publisher TBA ha affidato alla giovane softwarehouse danese ZeitGuyz Game Developers, fondata nel 2004 da Morten Iversen. Nome questo che ai più probabilmente non dirà nulla, ma che invece è stato la mente creativa dalla quale è scaturita la fortunata serie Hitman, nonché il gioco Freedom Fighters, avventura ucronica basata sull'invasione terrestre degli USA da parte di forze terrestri sovietiche. Anche in questo caso Iversen, di provenienza IO Interactive, ha voluto reinterpretare il passato con un gioco che si preannuncia di grande fascino e atmosfera.
Recoil: Retrograd si svolge intorno alla metà del ventunesimo secolo di un universo parallelo e nella città di Retrograd, dominata dalla casta religiosa Gloria Mundi. Questa organizzazione possiede il segreto dei viaggi nel tempo, e in una precedente epoca ha contribuito a salvare il mondo da svariate catastrofi. Ma il potere logora chi ce l'ha (con buona pace del Divo Giulio...), così Gloria Mundi si è trasformata in una spietata dittatura che utilizza i Crono Assassini, sicari dotati di poteri psichici, per alterare il tempo a proprio piacimento e mantenere il controllo della società. Il gioco racconta le vicende di David Altman, un "pulitore" al servizio della casta che un giorno, durante le operazioni di pulizia in seguito a un attentato dinamitardo, ha la visione della bomba pochi minuti prima che esploda. Per questo motivo viene internato in un ospedale psichiatrico che in realtà è un centro di reclutamento di Crono Assassini, e lì viene addestrato al'uso delle tecniche di viaggio temporale. Altman fugge dal centro con l'aiuto di Gabrielle, nipote dello scienziato Zervo inventore dei viaggi del tempo. Lo scienziato mantiene traccia di tutte le alterazioni temporali effettuate da Gloria Mundi, informazioni che Altman usa per contrastare l'organizzazione e liberare il mondo dalla schiavitù temporale.
L'ambientazione si muove a cavallo tra universi alternativi, distopie e puro steampunk. L'elettronica e i computer hanno lasciato spazio a enormi macchine a vapore che svolgono funzioni simili, in una megalopoli sterminata che a tratti ricorda la città multietnica e oscura di Blade Runner. Ovviamente punto di forza del gameplay sta nella capacità del giocatore di tornare indietro e modificare la linea del tempo. A differenza dell'appena uscito Timeshift, in cui gli effetti dei viaggi nel tempo sono limitati al microcontesto della missione in corso, gli sviluppatori del team ZeitGuyz hanno deciso che in Recoil: Retrograd le conseguenze di alterazioni temporali influiscano dinamicamente sul gioco, per cui, al ritorno da ogni missione, i giocatori possono verificare in tempo reale l'effetto delle loro azioni sull'intera realtà circostante, dalla conformazione della città e degli edifici alla struttura e alle armi dei nemici, alla tecnologia civile e industriale. Modificazioni grandi o piccole del passato influiranno più o meno pesantemente sullo sviluppo del mondo circostante, andando a modificare di conseguenza l'approccio al gioco. Il modo di viaggiare nel tempo non si affida tanto a una macchina alla H.G. Wells, come ci si aspetterebbe da un gioco simile, ma a concetti della fisica quali wormhole e stati energetici variabili, in grado di aprire cunicoli temporali che collegano oggetti simili in epoche diverse.
Le epoche esplorate sono svariate e in ognuna si dovrà combattere con le armi a disposizione (spade e archi nel medioevo, moschetti e cannoni nel diciottesimo secolo, eccetera). Il gioco, strutturato come un action movie in prospettiva, presenterà però anche elementi strategici, per cui il giocatore sarà costretto a fare un'accurata analisi delle conseguenze delle proprie azioni. Ad esempio, una delle missioni consisterà nell'impedire che Gloria Mundi vada ad assassinare in un'epoca passata un medico e uno scienziato; ma il giocatore avrà la possibilità di salvare solo uno dei due. Tale scelta non sarà indifferente, poiché porterà a stati futuri diversi che avranno un impatto sul prosieguo del gioco. Il tutto supportato dall'Unreal Engine 3, uno dei più potenti motori grafici in circolazione.
L'obiettivo di Iversen e del suo team è estremamente ambizioso: realizzare un gioco dai gradi di libertà molto ampi, in grado di generare un numero di mondi alternativi virtualmente elevatissimo, anche se giocoforza sarà necessario introdurre alcune limitazioni. Per arrivare a tutto questo il team se la prenderà piuttosto comoda: infatti un possibile periodo di uscita del gioco per le piattaforme PC, PS3 e Xbox 360 è stimato intorno alla fine del 2010. Sempre se qualcuno non torna indietro nel tempo per cambiare qualcosa...
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