Secondo Linden Lab, inoltre, per ottenere risultati ancora più sofisticati circa il 15% degli utenti si serve di linguaggi di programmazione in C anziché limitarsi ai tool messi a disposizione dai progettisti. Questa attività di programmazione ammonta a oltre 2.5 milioni di linee di codice alla settimana e ha prodotto finora qualcosa come 12.000 scripts differenti. Si tratta di una prassi creativa cospicua, spontanea e sostanzialmente anarchica. I rappresentanti di SL amano descriverla attraverso una retorica tecno-utopistica. Per esempio, Ondrejka sostiene che grazie alle competenze acquisite in Second Life, gli utenti
![](https://www.fantascienza.com/imgbank/halfpage/ARTICOLI/secondlife4.jpg)
Da evidenziare in questo estratto, ai fini del nostro discorso, i seguenti punti:
- “si paga (…) per conferire consistenza ontologica a un operare transeunte e intangibile”;
- “per qualche centinaio di “abitanti”, Second Life rappresenta un'occupazione professionale a tempo pieno”;
- “queste transazioni non sono altro che l'ultima evoluzione di un progressivo fenomeno di smaterializzazione delle merci”;
- “l'economia di Second Life si regge su logiche di tipo capitalistico”.
“Bearophile”, un iscritto alla mailing list di fantascienza (fantascienza-l@yahoogroups.com) mi ha informato, in tema di mmorgp con “creature aliene”, su qualcosa non specificamente legata a Second Life e ;;che evidenzia un ulteriore aspetto che rientra nella nostra disamina:
Interagendo con tali ambienti e immedesimandovisi varie ore al giorno per molti anni, con altre creature (“avatar”) “non umane”, si finisce con lo sviluppare un secondo “io” abbastanza ricco e un po' diverso da quello umano. È come possedere una personalità multipla, ma è una condizione soft, desiderata, mantenuta con allenamento e stabile (non c'è rischio che essa si frammenti ancora o si comporti in modo irrazionale. Due personalità sono e due, e tali possono rimanere per anni, specie se si tratta di individui adulti).
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